《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

伊東

2024-06-12

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作者:伊東

評論:
預(yù)期之上,驚喜之下

    我知道自己并不是第一次在文章里這么說了——

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》是今天你能玩到最具有ATLUS“遺老”氣質(zhì)的游戲,這與它的純正的“電子惡魔物語”血統(tǒng)或多或少有點關(guān)系,但更多卻來自游戲?qū)Α芭褶D(zhuǎn)生”這一上古IP核心氣質(zhì)的理解與運用。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》大可以復(fù)刻隔壁“女神異聞錄”的成功路線,設(shè)計一套新潮的視覺元素、拉快游戲的整體節(jié)奏、用更加通俗的主題與角色形象構(gòu)成故事、將一切做得更加符合大眾市場的喜好,但它卻沒有。《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE》發(fā)售過去十八年后,迎接玩家的依舊是陰云之下,處處暗藏著致命危險的東京廢墟。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    東京魔界

    或許對喜歡ATLUS過去那股“神神叨叨”狀態(tài)的當代玩家來說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》成了一部舊得“尊重傳統(tǒng)”,同時卻又新得“恰到好處”的游戲。它最大限度地保留了系列上到歷史宗教,下到社會學(xué)與神秘學(xué)元素的“神棍”設(shè)定,更認同由“難度與風(fēng)險帶來精神收益”的古早角色扮演游戲設(shè)計思維——什么一個不小心被路上的小怪打出追擊,直接進入“GameOver”,在這里依然算不上稀奇。

    但就是這樣,它也充分理解玩法與用戶交互邏輯革新的必要性,于是便有了更加簡單明了的弱點表示、簡單便捷的仲魔養(yǎng)成系統(tǒng)、代替?zhèn)鹘y(tǒng)“迷路”的巨型地圖,以及與其匹配的明雷遇敵機制……“傳統(tǒng)”與“革新”間的比例構(gòu)成,既讓游戲變得更加友好,又不至于破壞系列“殘酷”和“黑暗”的固有氣質(zhì)。

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    東京的所有場景好像都蒙著一層灰色蒙版

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》確實是個有那么點“電波”的游戲,對無法接納它奇特氣質(zhì)的玩家來說,游戲通篇壓抑的氛圍和詭譎的世界觀設(shè)定,無疑會成為最大的減分項。而對“女神異聞錄”所培養(yǎng)起來的新生代玩家而言,熟悉的“惡魔”形象和通篇過于“超現(xiàn)實”的故事展開,更是可能帶來理想與現(xiàn)實間的撕裂。而這也是長期以來,“真·女神轉(zhuǎn)生”系列難以走出“小眾”印象的根本原因之一。

    可一旦接受了這些設(shè)定,那《真·女神轉(zhuǎn)生V》必定會帶來獨一無二的游戲體驗。不開玩笑,你絕對沒法在市面上找出任何一款與它類似的游戲——一邊是基于立體結(jié)構(gòu)和明雷敵人所創(chuàng)作的箱庭生態(tài),一邊又是建立在這一生態(tài)上的仲魔捕捉和培養(yǎng)系統(tǒng)。

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    出沒在東京街頭的惡魔,亦是構(gòu)成世界的一部分

    試想一下,這里是毀滅后的東京,散發(fā)著詭異氣息的神秘?zé)o機物,瘋狂擠壓和破壞著人類造物,廢墟中躲藏著伺機取人性命的惡魔,來自神話中的邪龍從幸存者們的頭頂飛過,發(fā)出駭人的咆哮,但對能夠“召喚”與“驅(qū)使”仲魔的人們來說,它們既是威脅,卻也是生存所必需的工具。

    沒有什么能比“惡魔”更能作為“真·女神轉(zhuǎn)生”的標志了。

    相比將“惡魔”作為“另一個自我”進行描寫的衍生系列,生活在東京末世的惡魔有著更加明顯的自我意識,不同的性格和各異的習(xí)性造就了更加豐滿的生態(tài),惡魔間的對話往往也充斥著魔界特有的風(fēng)土氣息——這是“真·女神轉(zhuǎn)生”系列從初代開始便試圖從真實世界中衍生出的末日景色,《真·女神轉(zhuǎn)生V》則首次使其化作了立體的舞臺,并在一種緊密的循環(huán)關(guān)系下,賦予這個舞臺足夠“生命力”和“動態(tài)感”,保證了游戲在氛圍與玩法上的絕對平衡。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    而對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的層層打磨,同樣也是構(gòu)成《真·女神轉(zhuǎn)生V》優(yōu)秀基礎(chǔ)的關(guān)鍵原因之一。

    與《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE》之后所有具有“電子惡魔物語”血統(tǒng)的游戲一樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣由JRPG中傳統(tǒng)的指令式回合制和系列沿用至今的“弱點相克”結(jié)構(gòu),組合而成。只是對比其他衍生作品,“真·女神轉(zhuǎn)生”更加強調(diào)敵我對等規(guī)則下,“每一次行動”可能存在的風(fēng)險和機遇。

    游戲中,一次正確的指令可能直接聯(lián)系到戰(zhàn)斗的結(jié)果,但對敵人來說也是如此。所以,“半路暴斃”才會成為“真·女神轉(zhuǎn)生”中的日?!绕鹂旃?jié)奏可能帶來的“爽快感”,它更傾向于放大風(fēng)險帶來的“后勁”,量化與權(quán)衡指令的價值,就是這個過程中最有趣的事情。而《真·女神轉(zhuǎn)生V》加入的“禍時”技能,就像是這種樂趣的二次催化劑,在進一步增加了風(fēng)險的同時,也為戰(zhàn)斗帶來了更多變數(shù)和選擇。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    換句話來說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》不是那種鼓勵玩家尋找“唯一解”的游戲。

    或許,面對游戲后期某些強到嚇人的通關(guān)BOSS,互聯(lián)網(wǎng)上早已總結(jié)出了最穩(wěn)妥的擊殺攻略,可《真·女神轉(zhuǎn)生V》卻不鼓勵放棄自我思考——在這個問題上,效果多樣的“禍時”技能提供了足夠的可能與思考空間,而簡化后的角色養(yǎng)成模式則成了另一種更加直接的處理策略。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》在主角和“仲魔”培養(yǎng)上的“試錯成本”,堪稱系列最低。一方面是前作中主角“裝備”的取消,以收集要素的減少為代價,玩家有了更多的精力可以放在數(shù)值補正與仲魔培養(yǎng)上,算是利大于弊;另一方面是“靈體合體”機制的引入,這使得仲魔的“定制化”門檻被大大降低,實際操作空間也獲得了飛躍性的提升。在實際游戲中,即使不經(jīng)過層層組合,仲魔也能擁有理想中的技能組搭配。

    或許真正的系列粉絲會對這種“降本增效”的做法感到反感,但其中的道理誰都明白——刪除無用時間的做法,本就是為了給予玩家更多的試錯機會。而說真的,在我這樣精力與耐心都大不如從前的“非核心玩家”看來,這也確實更加適合今天的市場環(huán)境。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    好吧,我知道自己的老毛病又犯了,只是……《真·女神轉(zhuǎn)生V》的底子實在太好了,好到只要ATLUS在“加強版”上不整什么幺蛾子,你就很難給它挑出什么毛病。而針對這點,大部分原版玩家同樣心知肚明。

    所以,我們不如反過來聊聊《真·女神轉(zhuǎn)生V》“差”在了哪里。

    其實,作為一款“真·女神轉(zhuǎn)生”游戲來說,你真的很難給《真·女神轉(zhuǎn)生V》找出什么玩法或設(shè)計上的“硬傷”。在更多時候,它的缺陷更像是一種玩家出于主觀的不滿,比如剛剛提到的“整體偏低的上手難度”或“全盤簡化的用戶體驗”,再比如“頂替了傳統(tǒng)迷宮的箱庭地圖”,而更常被我們提及的“故事邏輯隱晦”“人物塑造薄弱”,同樣也是如此。

    有人覺得,這是《真·女神轉(zhuǎn)生V》劇本單薄所致。用來比較的對象,通常是以故事為主導(dǎo)并對出場角色有著大量針對性筆墨的《真·女神轉(zhuǎn)生IV》或《真·女神轉(zhuǎn)生IV FINAL》,可卻忘了在《真·女神轉(zhuǎn)生IV》發(fā)售之初,同樣有不少粉絲對它過于借鑒“女神異聞錄”的游戲設(shè)計與敘事結(jié)構(gòu),有著頗為不滿的情緒。

    事實證明,你永遠無法滿足所有人。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    《真·女神轉(zhuǎn)生V》所做的,反而更像一種針對“經(jīng)典”的縱向復(fù)位。

    盡管我們拿不出什么官方的證據(jù),能夠說明它與《真·女神轉(zhuǎn)生III-NOCTURNE》之間的關(guān)系,但“禍靈”“東京受胎”“十八年前”等熟悉的字眼,還是不斷坐實著這種聯(lián)系。ATLUS似乎從各個方面還原著前者充滿現(xiàn)實與宗教隱喻的“詭異”故事,可這又何嘗是一件簡單的事情?

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    就結(jié)果而言,《真·女神轉(zhuǎn)生V》講述了一個過于“束手束腳”的故事,“秩序”或“混沌”沒有本質(zhì)上的差異,無論你做出怎樣的選擇,故事都會以高度相似的形式走向收束——不瞞你說,我早就記不清自己在當時選擇的第一條路線是什么,因為它們的相似度實在過高。

    游戲壓縮了針對不同角色的進階描寫,最終導(dǎo)致部分思想與主張缺少足夠的論述或事實支撐,對本就“神神叨叨”的“真·女神轉(zhuǎn)生”來說,這自然只會拖累玩家對故事的理解和沉浸,更說不上是什么優(yōu)點。

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    事實上,理解《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》的關(guān)鍵就在這里,這的確是ATLUS在“完全版商法”上的又一次“常規(guī)操作”,但它實際帶來的卻未必全是壞事。

    或許嚴格來說,我們的確不該將《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》和《真·女神轉(zhuǎn)生V》混為一談。因為兩者的優(yōu)缺點,并不徹底相通??烧且驗樯衔奈覀兯岬降摹叭毕荨贝嬖冢圆庞辛饲罢摺皬浹a遺憾”的結(jié)果。

    于是,“Vengeance”成了《真·女神轉(zhuǎn)生V》另一種可能。和在原版基礎(chǔ)上增加適度“改寫”的《女神異聞錄5皇家版》不同,它沒有改動原版故事——即“創(chuàng)世女神篇”的內(nèi)容,而是通過加入一名新角色的方式,使得故事開始朝著不同的方式發(fā)展。

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    經(jīng)典轉(zhuǎn)校生

    對角色的追加塑造與筆墨,是整個“復(fù)仇女神篇”在敘事風(fēng)格上做出的最大“讓步”,包括“磯野上多緒”與“敦田結(jié)弦”等原版未能詳細描寫的角色在內(nèi),游戲?qū)缀跛谐霈F(xiàn)于故事中的NPC都進行了不同角度的強化描寫。不僅在故事中增加了“人類角色”間的互動交流,更在玩法層面上新增了“仲魔好感度”與“NPC組隊”的全新機制,算是在“一定程度上”重新強調(diào)起了傳統(tǒng)日式角色扮演游戲中“伙伴”的重要性。

    當然,你倒也不需要對此產(chǎn)生什么多余的誤解。畢竟,“真·女神轉(zhuǎn)生”從來也不是什么在旅游觀光的途中,順便拯救世界的童話故事——仲魔只是拿來“養(yǎng)蠱”的中繼點,人類伙伴更是反目和犧牲的舞臺裝置。

    只能說,《真·女神轉(zhuǎn)生V》深諳此道,而《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》也同樣如此。

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    從某種意義上來說,與“磯野上多緒”相對而存在的新女主角“尋峰洋子”,更像是ATLUS附贈給玩家的一名官方“向?qū)А?。作為主人公來到魔界后遇到的第一名人類隊友,她不僅代替啞巴主人公,在故事的關(guān)鍵節(jié)點擔(dān)當起了信息交換和狀況分析的職責(zé),還為原版故事中較為隱晦的“秩序”與“混沌”陣營選擇做出了適當?shù)慕庹f,使得整個“復(fù)仇女神篇”都獲得了更加清晰明確的故事主旨,敘事結(jié)構(gòu)也變得更加完整。

    可話也說回來了,“復(fù)仇女神篇”終究不是完全獨立的故事。它在加入更多新要素的基礎(chǔ)上,進一步提高了原有的信息密度——可即使如此,其與“創(chuàng)世女神篇”依舊存在著大量重疊的任務(wù)和橋段……在這點上,你真的不能簡單聽信那些關(guān)于“游戲時長”的說法。因為,即使將那些前作的下載內(nèi)容與新的支線任務(wù)全數(shù)計算在內(nèi),“一條路線流程長達80小時,兩條路線共計可玩160小時”也多少有些夸張了。

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    所以,我并不太想討論那些關(guān)于“劇情好壞”的話題,因為“真·女神轉(zhuǎn)生”的故事本就是個懸在天上的東西——相比之下,反倒是那些看得到摸得著的東西,更加實際。

    其實,《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》新增的箱庭與迷宮地圖,才是本作最大的看點所在——“復(fù)仇女神篇”用占地面積更大的“新宿區(qū)”代替了“創(chuàng)世女神篇”中,惡魔與天使決戰(zhàn)的“千代田區(qū)”,并以一個帶有全新解謎機制的傳統(tǒng)迷宮頂替了“魔王城”的位置。兩者在流程和體量上基本與無印保持了相當,但在設(shè)計思路上卻或多或少存在著某些有趣的差異。

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    前面段落中多次提到過,《真·女神轉(zhuǎn)生V》通過更改傳統(tǒng)迷宮設(shè)計,一舉改變了整個游戲底層結(jié)構(gòu),巧妙利用高低差制作的“箱庭”地圖大幅抬高了“探索”的樂趣,并通過“寶箱”“未滿”“遺物”等收集要素地將角色培養(yǎng)和動態(tài)化的世界進一步綁定。而通過本作在地圖上追加的“禍徑”機制,愣是給原本就已經(jīng)存在的地圖,玩出了一點兒簡陋版“3D銀河城”的味道。

    放在游戲里,這可比傳統(tǒng)的迷宮探索要有趣多了——畢竟,你永遠也不知道哪棟建筑廢墟中會藏著怎樣的驚喜,哪條道路的盡頭又會有罕見的強敵在等待著挑戰(zhàn)。

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    “禍徑”說白了就是開放地圖上的點對點傳送機關(guān)

    “新宿區(qū)”當中的“歌舞伎町”地圖,便是基于“禍徑”機制進行設(shè)計的。

    作為一種變相“傳送”規(guī)則,它能幫助玩家快速到達通常移動手段所無法到達的地方。在游戲中,這既是簡陋版“3D銀河城”中必然存在的“順路”,更是進一步強化地圖探索深度的“手段”。而對不喜歡走回頭路的玩家來說,它的加入更在很大程度上簡化了重復(fù)出入特定地點的難度和成本。

    老實說,新機制帶來了新的探索體驗,這本是件好事。但如果你和我一樣,更喜歡“無印”中以物理結(jié)構(gòu)為軸心的“箱庭”式設(shè)計思路,那么過度使用傳送機制的新宿歌舞伎町,多少會讓人感到有些失望。比起依托探索的結(jié)構(gòu)性箱庭,它反而更像是一個純粹依靠機制的傳統(tǒng)迷宮,缺少明確邏輯性的地點傳送,最終使得“新宿區(qū)”地圖的整體設(shè)計感打了折扣。

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    經(jīng)過“禍徑”強化后的品川區(qū)地圖

    這是我對新地圖的最真實感受。

    你不能說它不好——因為,它確實在無印固有的基礎(chǔ)上玩出了一些新的花樣,而探索“新宿區(qū)”的過程也依舊有趣??砂凑諢o印的標準,它顯然可以做得更好。

    這樣的感受,同樣也可以套用在整個《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》身上。就像前文中說到的那樣,《真·女神轉(zhuǎn)生V》的底子實在太好了,只要ATLUS不整爛活,你就很難給它挑出什么毛病——但事情的關(guān)鍵恰恰在于,面對這樣一款游戲,玩家究竟要以怎樣的基準來評判這些?

    《真·女神轉(zhuǎn)生V Vengeance》評測:1+1=2

    以2021年的標準來說,它改變了整個“真·女神轉(zhuǎn)生”系列的底層結(jié)構(gòu),降低了非核心玩家的上手門檻,帶來的是出乎預(yù)料的驚喜,即使是從今天看來,游戲本身依然足夠有趣;但作為一款跨度三年的“完全版”游戲,它又沒能帶來出乎預(yù)料的改變,過于穩(wěn)妥的強化方案,最終只能帶來了1+1=2的結(jié)果。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:9.2
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