《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

伊東

2024-06-12

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作者:伊東

評論:
預期之上,驚喜之下

    我知道自己并不是第一次在文章里這么說(shuō)了——

    《真·女神轉生V》是今天你能玩到最具有ATLUS“遺老”氣質(zhì)的游戲,這與它的純正的“電子惡魔物語(yǔ)”血統或多或少有點(diǎn)關(guān)系,但更多卻來(lái)自游戲對“女神轉生”這一上古IP核心氣質(zhì)的理解與運用。

    《真·女神轉生V》大可以復刻隔壁“女神異聞錄”的成功路線(xiàn),設計一套新潮的視覺(jué)元素、拉快游戲的整體節奏、用更加通俗的主題與角色形象構成故事、將一切做得更加符合大眾市場(chǎng)的喜好,但它卻沒(méi)有?!墩妗づ褶D生III-NOCTURNE》發(fā)售過(guò)去十八年后,迎接玩家的依舊是陰云之下,處處暗藏著(zhù)致命危險的東京廢墟。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    東京魔界

    或許對喜歡ATLUS過(guò)去那股“神神叨叨”狀態(tài)的當代玩家來(lái)說(shuō),《真·女神轉生V》成了一部舊得“尊重傳統”,同時(shí)卻又新得“恰到好處”的游戲。它最大限度地保留了系列上到歷史宗教,下到社會(huì )學(xué)與神秘學(xué)元素的“神棍”設定,更認同由“難度與風(fēng)險帶來(lái)精神收益”的古早角色扮演游戲設計思維——什么一個(gè)不小心被路上的小怪打出追擊,直接進(jìn)入“GameOver”,在這里依然算不上稀奇。

    但就是這樣,它也充分理解玩法與用戶(hù)交互邏輯革新的必要性,于是便有了更加簡(jiǎn)單明了的弱點(diǎn)表示、簡(jiǎn)單便捷的仲魔養成系統、代替傳統“迷路”的巨型地圖,以及與其匹配的明雷遇敵機制……“傳統”與“革新”間的比例構成,既讓游戲變得更加友好,又不至于破壞系列“殘酷”和“黑暗”的固有氣質(zhì)。

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    東京的所有場(chǎng)景好像都蒙著(zhù)一層灰色蒙版

    《真·女神轉生V》確實(shí)是個(gè)有那么點(diǎn)“電波”的游戲,對無(wú)法接納它奇特氣質(zhì)的玩家來(lái)說(shuō),游戲通篇壓抑的氛圍和詭譎的世界觀(guān)設定,無(wú)疑會(huì )成為最大的減分項。而對“女神異聞錄”所培養起來(lái)的新生代玩家而言,熟悉的“惡魔”形象和通篇過(guò)于“超現實(shí)”的故事展開(kāi),更是可能帶來(lái)理想與現實(shí)間的撕裂。而這也是長(cháng)期以來(lái),“真·女神轉生”系列難以走出“小眾”印象的根本原因之一。

    可一旦接受了這些設定,那《真·女神轉生V》必定會(huì )帶來(lái)獨一無(wú)二的游戲體驗。不開(kāi)玩笑,你絕對沒(méi)法在市面上找出任何一款與它類(lèi)似的游戲——一邊是基于立體結構和明雷敵人所創(chuàng )作的箱庭生態(tài),一邊又是建立在這一生態(tài)上的仲魔捕捉和培養系統。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    出沒(méi)在東京街頭的惡魔,亦是構成世界的一部分

    試想一下,這里是毀滅后的東京,散發(fā)著(zhù)詭異氣息的神秘無(wú)機物,瘋狂擠壓和破壞著(zhù)人類(lèi)造物,廢墟中躲藏著(zhù)伺機取人性命的惡魔,來(lái)自神話(huà)中的邪龍從幸存者們的頭頂飛過(guò),發(fā)出駭人的咆哮,但對能夠“召喚”與“驅使”仲魔的人們來(lái)說(shuō),它們既是威脅,卻也是生存所必需的工具。

    沒(méi)有什么能比“惡魔”更能作為“真·女神轉生”的標志了。

    相比將“惡魔”作為“另一個(gè)自我”進(jìn)行描寫(xiě)的衍生系列,生活在東京末世的惡魔有著(zhù)更加明顯的自我意識,不同的性格和各異的習性造就了更加豐滿(mǎn)的生態(tài),惡魔間的對話(huà)往往也充斥著(zhù)魔界特有的風(fēng)土氣息——這是“真·女神轉生”系列從初代開(kāi)始便試圖從真實(shí)世界中衍生出的末日景色,《真·女神轉生V》則首次使其化作了立體的舞臺,并在一種緊密的循環(huán)關(guān)系下,賦予這個(gè)舞臺足夠“生命力”和“動(dòng)態(tài)感”,保證了游戲在氛圍與玩法上的絕對平衡。

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    而對戰斗系統的層層打磨,同樣也是構成《真·女神轉生V》優(yōu)秀基礎的關(guān)鍵原因之一。

    與《真·女神轉生III-NOCTURNE》之后所有具有“電子惡魔物語(yǔ)”血統的游戲一樣,《真·女神轉生V》的戰斗系統同樣由JRPG中傳統的指令式回合制和系列沿用至今的“弱點(diǎn)相克”結構,組合而成。只是對比其他衍生作品,“真·女神轉生”更加強調敵我對等規則下,“每一次行動(dòng)”可能存在的風(fēng)險和機遇。

    游戲中,一次正確的指令可能直接聯(lián)系到戰斗的結果,但對敵人來(lái)說(shuō)也是如此。所以,“半路暴斃”才會(huì )成為“真·女神轉生”中的日?!绕鹂旃澴嗫赡軒?lái)的“爽快感”,它更傾向于放大風(fēng)險帶來(lái)的“后勁”,量化與權衡指令的價(jià)值,就是這個(gè)過(guò)程中最有趣的事情。而《真·女神轉生V》加入的“禍時(shí)”技能,就像是這種樂(lè )趣的二次催化劑,在進(jìn)一步增加了風(fēng)險的同時(shí),也為戰斗帶來(lái)了更多變數和選擇。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    換句話(huà)來(lái)說(shuō),《真·女神轉生V》不是那種鼓勵玩家尋找“唯一解”的游戲。

    或許,面對游戲后期某些強到嚇人的通關(guān)BOSS,互聯(lián)網(wǎng)上早已總結出了最穩妥的擊殺攻略,可《真·女神轉生V》卻不鼓勵放棄自我思考——在這個(gè)問(wèn)題上,效果多樣的“禍時(shí)”技能提供了足夠的可能與思考空間,而簡(jiǎn)化后的角色養成模式則成了另一種更加直接的處理策略。

    《真·女神轉生V》在主角和“仲魔”培養上的“試錯成本”,堪稱(chēng)系列最低。一方面是前作中主角“裝備”的取消,以收集要素的減少為代價(jià),玩家有了更多的精力可以放在數值補正與仲魔培養上,算是利大于弊;另一方面是“靈體合體”機制的引入,這使得仲魔的“定制化”門(mén)檻被大大降低,實(shí)際操作空間也獲得了飛躍性的提升。在實(shí)際游戲中,即使不經(jīng)過(guò)層層組合,仲魔也能擁有理想中的技能組搭配。

    或許真正的系列粉絲會(huì )對這種“降本增效”的做法感到反感,但其中的道理誰(shuí)都明白——刪除無(wú)用時(shí)間的做法,本就是為了給予玩家更多的試錯機會(huì )。而說(shuō)真的,在我這樣精力與耐心都大不如從前的“非核心玩家”看來(lái),這也確實(shí)更加適合今天的市場(chǎng)環(huán)境。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    好吧,我知道自己的老毛病又犯了,只是……《真·女神轉生V》的底子實(shí)在太好了,好到只要ATLUS在“加強版”上不整什么幺蛾子,你就很難給它挑出什么毛病。而針對這點(diǎn),大部分原版玩家同樣心知肚明。

    所以,我們不如反過(guò)來(lái)聊聊《真·女神轉生V》“差”在了哪里。

    其實(shí),作為一款“真·女神轉生”游戲來(lái)說(shuō),你真的很難給《真·女神轉生V》找出什么玩法或設計上的“硬傷”。在更多時(shí)候,它的缺陷更像是一種玩家出于主觀(guān)的不滿(mǎn),比如剛剛提到的“整體偏低的上手難度”或“全盤(pán)簡(jiǎn)化的用戶(hù)體驗”,再比如“頂替了傳統迷宮的箱庭地圖”,而更常被我們提及的“故事邏輯隱晦”“人物塑造薄弱”,同樣也是如此。

    有人覺(jué)得,這是《真·女神轉生V》劇本單薄所致。用來(lái)比較的對象,通常是以故事為主導并對出場(chǎng)角色有著(zhù)大量針對性筆墨的《真·女神轉生IV》或《真·女神轉生IV FINAL》,可卻忘了在《真·女神轉生IV》發(fā)售之初,同樣有不少粉絲對它過(guò)于借鑒“女神異聞錄”的游戲設計與敘事結構,有著(zhù)頗為不滿(mǎn)的情緒。

    事實(shí)證明,你永遠無(wú)法滿(mǎn)足所有人。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    《真·女神轉生V》所做的,反而更像一種針對“經(jīng)典”的縱向復位。

    盡管我們拿不出什么官方的證據,能夠說(shuō)明它與《真·女神轉生III-NOCTURNE》之間的關(guān)系,但“禍靈”“東京受胎”“十八年前”等熟悉的字眼,還是不斷坐實(shí)著(zhù)這種聯(lián)系。ATLUS似乎從各個(gè)方面還原著(zhù)前者充滿(mǎn)現實(shí)與宗教隱喻的“詭異”故事,可這又何嘗是一件簡(jiǎn)單的事情?

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    就結果而言,《真·女神轉生V》講述了一個(gè)過(guò)于“束手束腳”的故事,“秩序”或“混沌”沒(méi)有本質(zhì)上的差異,無(wú)論你做出怎樣的選擇,故事都會(huì )以高度相似的形式走向收束——不瞞你說(shuō),我早就記不清自己在當時(shí)選擇的第一條路線(xiàn)是什么,因為它們的相似度實(shí)在過(guò)高。

    游戲壓縮了針對不同角色的進(jìn)階描寫(xiě),最終導致部分思想與主張缺少足夠的論述或事實(shí)支撐,對本就“神神叨叨”的“真·女神轉生”來(lái)說(shuō),這自然只會(huì )拖累玩家對故事的理解和沉浸,更說(shuō)不上是什么優(yōu)點(diǎn)。

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    事實(shí)上,理解《真·女神轉生V Vengeance》的關(guān)鍵就在這里,這的確是ATLUS在“完全版商法”上的又一次“常規操作”,但它實(shí)際帶來(lái)的卻未必全是壞事。

    或許嚴格來(lái)說(shuō),我們的確不該將《真·女神轉生V Vengeance》和《真·女神轉生V》混為一談。因為兩者的優(yōu)缺點(diǎn),并不徹底相通??烧且驗樯衔奈覀兯岬降摹叭毕荨贝嬖?,所以才有了前者“彌補遺憾”的結果。

    于是,“Vengeance”成了《真·女神轉生V》另一種可能。和在原版基礎上增加適度“改寫(xiě)”的《女神異聞錄5皇家版》不同,它沒(méi)有改動(dòng)原版故事——即“創(chuàng )世女神篇”的內容,而是通過(guò)加入一名新角色的方式,使得故事開(kāi)始朝著(zhù)不同的方式發(fā)展。

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    經(jīng)典轉校生

    對角色的追加塑造與筆墨,是整個(gè)“復仇女神篇”在敘事風(fēng)格上做出的最大“讓步”,包括“磯野上多緒”與“敦田結弦”等原版未能詳細描寫(xiě)的角色在內,游戲對幾乎所有出現于故事中的NPC都進(jìn)行了不同角度的強化描寫(xiě)。不僅在故事中增加了“人類(lèi)角色”間的互動(dòng)交流,更在玩法層面上新增了“仲魔好感度”與“NPC組隊”的全新機制,算是在“一定程度上”重新強調起了傳統日式角色扮演游戲中“伙伴”的重要性。

    當然,你倒也不需要對此產(chǎn)生什么多余的誤解。畢竟,“真·女神轉生”從來(lái)也不是什么在旅游觀(guān)光的途中,順便拯救世界的童話(huà)故事——仲魔只是拿來(lái)“養蠱”的中繼點(diǎn),人類(lèi)伙伴更是反目和犧牲的舞臺裝置。

    只能說(shuō),《真·女神轉生V》深諳此道,而《真·女神轉生V Vengeance》也同樣如此。

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    從某種意義上來(lái)說(shuō),與“磯野上多緒”相對而存在的新女主角“尋峰洋子”,更像是ATLUS附贈給玩家的一名官方“向導”。作為主人公來(lái)到魔界后遇到的第一名人類(lèi)隊友,她不僅代替啞巴主人公,在故事的關(guān)鍵節點(diǎn)擔當起了信息交換和狀況分析的職責,還為原版故事中較為隱晦的“秩序”與“混沌”陣營(yíng)選擇做出了適當的解說(shuō),使得整個(gè)“復仇女神篇”都獲得了更加清晰明確的故事主旨,敘事結構也變得更加完整。

    可話(huà)也說(shuō)回來(lái)了,“復仇女神篇”終究不是完全獨立的故事。它在加入更多新要素的基礎上,進(jìn)一步提高了原有的信息密度——可即使如此,其與“創(chuàng )世女神篇”依舊存在著(zhù)大量重疊的任務(wù)和橋段……在這點(diǎn)上,你真的不能簡(jiǎn)單聽(tīng)信那些關(guān)于“游戲時(shí)長(cháng)”的說(shuō)法。因為,即使將那些前作的下載內容與新的支線(xiàn)任務(wù)全數計算在內,“一條路線(xiàn)流程長(cháng)達80小時(shí),兩條路線(xiàn)共計可玩160小時(shí)”也多少有些夸張了。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    所以,我并不太想討論那些關(guān)于“劇情好壞”的話(huà)題,因為“真·女神轉生”的故事本就是個(gè)懸在天上的東西——相比之下,反倒是那些看得到摸得著(zhù)的東西,更加實(shí)際。

    其實(shí),《真·女神轉生V Vengeance》新增的箱庭與迷宮地圖,才是本作最大的看點(diǎn)所在——“復仇女神篇”用占地面積更大的“新宿區”代替了“創(chuàng )世女神篇”中,惡魔與天使決戰的“千代田區”,并以一個(gè)帶有全新解謎機制的傳統迷宮頂替了“魔王城”的位置。兩者在流程和體量上基本與無(wú)印保持了相當,但在設計思路上卻或多或少存在著(zhù)某些有趣的差異。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    前面段落中多次提到過(guò),《真·女神轉生V》通過(guò)更改傳統迷宮設計,一舉改變了整個(gè)游戲底層結構,巧妙利用高低差制作的“箱庭”地圖大幅抬高了“探索”的樂(lè )趣,并通過(guò)“寶箱”“未滿(mǎn)”“遺物”等收集要素地將角色培養和動(dòng)態(tài)化的世界進(jìn)一步綁定。而通過(guò)本作在地圖上追加的“禍徑”機制,愣是給原本就已經(jīng)存在的地圖,玩出了一點(diǎn)兒簡(jiǎn)陋版“3D銀河城”的味道。

    放在游戲里,這可比傳統的迷宮探索要有趣多了——畢竟,你永遠也不知道哪棟建筑廢墟中會(huì )藏著(zhù)怎樣的驚喜,哪條道路的盡頭又會(huì )有罕見(jiàn)的強敵在等待著(zhù)挑戰。

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    “禍徑”說(shuō)白了就是開(kāi)放地圖上的點(diǎn)對點(diǎn)傳送機關(guān)

    “新宿區”當中的“歌舞伎町”地圖,便是基于“禍徑”機制進(jìn)行設計的。

    作為一種變相“傳送”規則,它能幫助玩家快速到達通常移動(dòng)手段所無(wú)法到達的地方。在游戲中,這既是簡(jiǎn)陋版“3D銀河城”中必然存在的“順路”,更是進(jìn)一步強化地圖探索深度的“手段”。而對不喜歡走回頭路的玩家來(lái)說(shuō),它的加入更在很大程度上簡(jiǎn)化了重復出入特定地點(diǎn)的難度和成本。

    老實(shí)說(shuō),新機制帶來(lái)了新的探索體驗,這本是件好事。但如果你和我一樣,更喜歡“無(wú)印”中以物理結構為軸心的“箱庭”式設計思路,那么過(guò)度使用傳送機制的新宿歌舞伎町,多少會(huì )讓人感到有些失望。比起依托探索的結構性箱庭,它反而更像是一個(gè)純粹依靠機制的傳統迷宮,缺少明確邏輯性的地點(diǎn)傳送,最終使得“新宿區”地圖的整體設計感打了折扣。

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    經(jīng)過(guò)“禍徑”強化后的品川區地圖

    這是我對新地圖的最真實(shí)感受。

    你不能說(shuō)它不好——因為,它確實(shí)在無(wú)印固有的基礎上玩出了一些新的花樣,而探索“新宿區”的過(guò)程也依舊有趣??砂凑諢o(wú)印的標準,它顯然可以做得更好。

    這樣的感受,同樣也可以套用在整個(gè)《真·女神轉生V Vengeance》身上。就像前文中說(shuō)到的那樣,《真·女神轉生V》的底子實(shí)在太好了,只要ATLUS不整爛活,你就很難給它挑出什么毛病——但事情的關(guān)鍵恰恰在于,面對這樣一款游戲,玩家究竟要以怎樣的基準來(lái)評判這些?

    《真·女神轉生V Vengeance》評測:1+1=2

    以2021年的標準來(lái)說(shuō),它改變了整個(gè)“真·女神轉生”系列的底層結構,降低了非核心玩家的上手門(mén)檻,帶來(lái)的是出乎預料的驚喜,即使是從今天看來(lái),游戲本身依然足夠有趣;但作為一款跨度三年的“完全版”游戲,它又沒(méi)能帶來(lái)出乎預料的改變,過(guò)于穩妥的強化方案,最終只能帶來(lái)了1+1=2的結果。

    本游戲評測硬件配置規格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:9.2

    真女神轉生5:復仇

    Shin Megami Tensei V: Vengeance
    • 開(kāi)發(fā)者:Atlus
    • 發(fā)行商: SEGA
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國 | 其他
    • 上線(xiàn)時(shí)間:2024-06-14
    • 平臺:PC
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