《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》評(píng)測(cè):丟掉X,留下DQ

從推推搡搡到零零散散

    “MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲)”。

    二十年前,它是最符合人們對(duì)于“電子游戲未來(lái)”構(gòu)想的數(shù)字形態(tài)——巨大的虛擬世界能夠同時(shí)滿(mǎn)足用戶(hù)對(duì)“游戲”與“社交”的基礎(chǔ)需求,依托于網(wǎng)絡(luò)的內(nèi)容更新,又能持續(xù)為這個(gè)虛構(gòu)的世界注入活力與生機(jī)。二十年后,當(dāng)人們興奮地討論“元宇宙”時(shí),不知有多少構(gòu)想直接取自早已成熟的MMORPG構(gòu)架。

    但那些帶有純正日本基因的MMORPG,卻一直是個(gè)別扭的存在。自2000年《夢(mèng)幻之星ONLINE》在日本地區(qū)的成功開(kāi)啟了“大MMO時(shí)代”開(kāi)始,到2013年《最終幻想XIV》靠著“新生版”逆轉(zhuǎn)口碑的十余年中,那些我們?cè)偈煜げ贿^(guò)的傳統(tǒng)大廠(chǎng),一直在嘗試使用著慣有思維制作在線(xiàn)游戲,而其最終成果也正如我們今天所見(jiàn)——即使能在特定地區(qū)收獲穩(wěn)定的用戶(hù)群體,但濃度偏高的主機(jī)血統(tǒng),依舊使它們當(dāng)中的絕大部分止步于日本市場(chǎng)。

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    這之中,2012年開(kāi)始運(yùn)營(yíng)的《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 ONLINE》,更是典型中的典型。作為《最終幻想XIV》進(jìn)入中國(guó)市場(chǎng)的“附帶品”,它的國(guó)服版本同樣從2017年開(kāi)始運(yùn)營(yíng),但卻在短短兩年之后便停止了運(yùn)營(yíng)。

    歸其原因,依舊在于游戲習(xí)慣與文化上的差異。在制作理念上,“勇者斗惡龍X”從一開(kāi)始便被定位為了“面向日本玩家開(kāi)發(fā)的MMORPG”——作為日本國(guó)民級(jí)角色扮演游戲在“多人在線(xiàn)化”上的首次嘗試,“勇者斗惡龍X”依舊采用了傳統(tǒng)的游戲設(shè)計(jì)思路,不僅在設(shè)定上盡力還原著“勇者斗惡龍”系列的一貫特色,具體玩法上也與當(dāng)時(shí)流行的不少M(fèi)MORPG相去甚遠(yuǎn)。事實(shí)證明,這樣的方向的確在日本地區(qū)獲得了不錯(cuò)的成效——直到2024年3月,“勇者斗惡龍X”的主線(xiàn)已經(jīng)進(jìn)入了“7.0”版本,并一直在玩家當(dāng)中維持著相對(duì)穩(wěn)定的口碑。

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    或許,這也是《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》在首發(fā)版本中缺少其他語(yǔ)言支持的原因——對(duì)世界其他地區(qū)的玩家而言,這部帶有正統(tǒng)編號(hào)的“勇者斗惡龍”作品,實(shí)在是有些過(guò)于陌生了。同時(shí),伴隨著“MMORPG”這一類(lèi)型而來(lái)的巨大文本總量,最終也讓所有本地化工期被明顯地拉長(zhǎng)。

    而作為一名擁有豐富JRPG履歷的玩家,你同樣清楚“文本量”不過(guò)是“離線(xiàn)版”需要面對(duì)的眾多難題之一。其實(shí),這也是它最容易被普通玩家所誤解的地方——雖然同樣繼承了原版游戲“覺(jué)醒的五種族”的副標(biāo)題,但“離線(xiàn)版”卻并沒(méi)有沿用“在線(xiàn)版”的游戲設(shè)計(jì)。比起那個(gè)“專(zhuān)為日本人打造的MMORPG”,它倒是更容易讓人想起早些年里,3DS上的那些“勇者斗惡龍”游戲——對(duì)想要通過(guò)單人游戲體驗(yàn)“正統(tǒng)續(xù)作”的玩家來(lái)說(shuō),這既是它的優(yōu)點(diǎn),也是它的缺點(diǎn)。

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    舉個(gè)例子,說(shuō)起“勇者斗惡龍X”,最先浮現(xiàn)的自然是它個(gè)性鮮明的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

    出于針對(duì)“系列傳統(tǒng)”和“多人網(wǎng)游”間矛盾關(guān)系的考量,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)一改系列具有深厚基礎(chǔ)的回合指令式戰(zhàn)斗,為十多年前的“在線(xiàn)版”重新設(shè)計(jì)了基于“裝備搭配”與“自由走位”的“推搡”式戰(zhàn)斗機(jī)制。

    表面上,玩家角色們會(huì)以更快節(jié)奏的指令式戰(zhàn)斗與敵人進(jìn)行對(duì)局,但自由的站位與場(chǎng)內(nèi)移動(dòng),卻提供了更加靈活的“仇恨管理”模式——前排角色通過(guò)“裝備重量”的提升對(duì)敵人進(jìn)行“推搡”,將后排或輸出角色移出敵人的仇恨范圍外,借此創(chuàng)造更加高效和安全的輸出環(huán)境。

    作為整個(gè)“勇者斗惡龍X”最讓人印象深刻的機(jī)制之一,這個(gè)“推搡”動(dòng)作同樣也出現(xiàn)在了本次“離線(xiàn)版”所沿用下來(lái)的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中——可以見(jiàn)得,這一設(shè)計(jì)對(duì)當(dāng)時(shí)已經(jīng)面臨審美疲勞的日本MMORPG市場(chǎng),具有多么重要的開(kāi)創(chuàng)性意義。

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    玩家可以靠著裝備帶來(lái)的“重量”數(shù)值推動(dòng)敵人

    可惜的是,“離線(xiàn)版”并沒(méi)有沿用這一標(biāo)志性設(shè)計(jì),取而代之的是“勇者斗惡龍”系列玩家更加熟悉的傳統(tǒng)指令式戰(zhàn)斗——角色通過(guò)每個(gè)回合所選擇的指令進(jìn)行戰(zhàn)斗,游戲中既沒(méi)有了玩家與敵人之間的“推搡”,也沒(méi)有了更加重視多人體驗(yàn)的站位設(shè)定,仇恨與輸出的關(guān)聯(lián)設(shè)計(jì),也都回到了純粹的技能施放與職業(yè)養(yǎng)成層面。

    值得一提的是,“離線(xiàn)版”倒是對(duì)此前“VIII、IX、X”中重復(fù)使用的“氣勢(shì)”系統(tǒng)進(jìn)行了調(diào)整,使其在發(fā)動(dòng)條件與使用特效上,都更加接近“XI”中的“化境”狀態(tài),這使得本作的戰(zhàn)斗體驗(yàn),更加符合當(dāng)代RPG對(duì)“策略布局”的理解。

    這很好解釋。畢竟,當(dāng)真實(shí)玩家的數(shù)量被控制在了一位后,那些依靠站位完成的復(fù)雜戰(zhàn)術(shù),自然成了一件困難的事情。對(duì)“時(shí)間緊任務(wù)重”的“離線(xiàn)版”來(lái)說(shuō),套用現(xiàn)有的玩法模板遠(yuǎn)比重新設(shè)計(jì)來(lái)得要?jiǎng)澦愣嗔恕?

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    類(lèi)似的情況,同樣出現(xiàn)在了許多“在線(xiàn)版”的特色玩法上。作為一款誕生于特定時(shí)代的“日本制MMORPG”來(lái)說(shuō),2012年的“勇者斗惡龍X”理所應(yīng)當(dāng)?shù)匚樟水?dāng)時(shí)幾乎所有同類(lèi)型游戲中的共通要素,其中就包括了帶有高度定制要素的玩家住宅,以及怪物(寵物)的捕獲與飼養(yǎng)系統(tǒng)等等,更不用說(shuō)本就建立在“MMORPG”基礎(chǔ)上的“酒館”招募系統(tǒng)。

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    盡管這些都沒(méi)了,可你依然可以在游戲中看到它們存在過(guò)的痕跡

    事實(shí)上,這種充斥在游戲各處,最終改變了“勇者斗惡龍X”游戲性質(zhì)的構(gòu)架重組,也的確是個(gè)讓人無(wú)比糾結(jié)的地方。

    你說(shuō)它不好吧……可這些再經(jīng)典不過(guò)的“勇者斗惡龍”設(shè)計(jì),可以讓所有系列玩家都可以不帶心理包袱地進(jìn)入游戲,而歷經(jīng)數(shù)代作品洗練的底層邏輯,能夠帶來(lái)最符合系列風(fēng)味的游戲體驗(yàn)。

    可你要說(shuō)它好吧……那些特色系統(tǒng)的全篇?jiǎng)h減,還是讓“離線(xiàn)版”全體缺少了一些屬于“X”的“個(gè)性”——與其叫它“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”,不如說(shuō)它是引用了“勇者斗惡龍X”設(shè)定與故事的中體量“重制版(Remake)”。它為所有出場(chǎng)角色重新定制了“2.5頭身”的SD形象,可卻留用了部分屬于“在線(xiàn)版”的等比例過(guò)場(chǎng)CG;它重新設(shè)計(jì)了玩家在游戲中的操作視角,為簡(jiǎn)單的多邊形地圖賦予了具有風(fēng)格化特點(diǎn)的“像素”貼圖,卻又同時(shí)保留了“在線(xiàn)版”絕大部分地圖特點(diǎn)與迷宮構(gòu)造;它刪除了“在線(xiàn)版”復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容菜單,卻留下了一套帶有特殊層級(jí)關(guān)系的用戶(hù)交互界面。

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    這些東西,其實(shí)更多是一種無(wú)關(guān)設(shè)計(jì)優(yōu)劣性的“取舍”行為,為了獲得更加接近“單人游戲”的體驗(yàn),“離線(xiàn)版”參考和學(xué)習(xí)了大量屬于《勇者斗惡龍XI》的系統(tǒng)與設(shè)計(jì)邏輯,在盡可能剝離了“在線(xiàn)版”的多人屬性后,“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”徹底成了一款全新的游戲。

    當(dāng)然,我們依然可以用“在線(xiàn)版”中既有的信息,去“量化”這個(gè)完整的游戲?qū)ΜF(xiàn)有環(huán)境做出的改變——正如它的副標(biāo)題“覺(jué)醒的五種族”所能傳達(dá)的那樣,“離線(xiàn)版”的本體基本還原了2012年“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”開(kāi)服時(shí)的所有故事內(nèi)容,包括去年追加發(fā)售的DLC“沉睡的勇者與引導(dǎo)的盟友”在內(nèi),玩家目前已經(jīng)可以在本作中體驗(yàn)到兩個(gè)版本的故事。而除此之外,本作劇情部分的“全語(yǔ)音”安排,也是“在線(xiàn)版”直到2019年的5.0版本“荊棘的巫女”中,才實(shí)裝的內(nèi)容。

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    就2.0版本所涵蓋的內(nèi)容而言,這個(gè)價(jià)格真不算貴

    可也和幾乎所有走長(zhǎng)線(xiàn)運(yùn)營(yíng)路線(xiàn)的“MMORPG”一樣,初期版本的“覺(jué)醒的五種族”對(duì)運(yùn)營(yíng)時(shí)間超過(guò)十年,并依然處于無(wú)限擴(kuò)張狀態(tài)的“勇者斗惡龍X”來(lái)說(shuō),更像是一個(gè)介紹世界觀和基礎(chǔ)玩法的“序章”,這也注定游戲中的許多伏筆無(wú)法在當(dāng)前版本中得到回收。

    即使如此,“離線(xiàn)版”還是找到了一個(gè)相對(duì)合理的方式,在適當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)為整個(gè)篇章做出了關(guān)聯(lián)性切割。就一款獨(dú)立且完整的游戲來(lái)說(shuō),針對(duì)“在線(xiàn)版”中的故事構(gòu)成進(jìn)行的補(bǔ)充與重組,最終也使游戲的“必要”流程有了非常明顯的擴(kuò)張——這種情況,非常集中地出現(xiàn)在故事的后期。

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    “勇者斗惡龍X”的故事發(fā)生在一個(gè)同時(shí)存在六個(gè)種族的世界,身為“被選中之人”的玩家,需要一邊在旅行途中解決各個(gè)種族與國(guó)家面臨的困境,一邊收集名為“鍵徽”的關(guān)鍵道具,以此獲得挑戰(zhàn)仇敵“冥王”的資格。但與針對(duì)“不同游戲體驗(yàn)”進(jìn)行重點(diǎn)設(shè)計(jì)的“在線(xiàn)版”不同,“離線(xiàn)版”并沒(méi)有對(duì)那些“可選任務(wù)”進(jìn)行詳細(xì)篩選,開(kāi)啟最終篇章所需的基礎(chǔ)“鍵徽”變?yōu)榱耸?,?00年前”的故事與“后半部分的城市”也以重新編排和追加劇本的形式,重新安放在了游戲主線(xiàn)的其他位置。

    不過(guò),就像我們剛剛所說(shuō)的那樣,“勇者斗惡龍X”的底層架構(gòu)到底還是網(wǎng)游,即使剝離了它的多人屬性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕跡——其中,“所選種族出現(xiàn)的劇情差異”與“鍵徽的收集順序”,便是網(wǎng)游中相對(duì)常見(jiàn)的開(kāi)放性設(shè)計(jì)。

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    本著還原“勇者斗惡龍X”故事目的所開(kāi)發(fā)的“離線(xiàn)版”,不得不在保留這些的前提下,對(duì)地圖上的敵人等級(jí)進(jìn)行了動(dòng)態(tài)化調(diào)整,并為游戲添加了更加傳統(tǒng)的組隊(duì)機(jī)制——在“離線(xiàn)版”中,無(wú)論玩家從怎樣的順序推動(dòng)故事,都不會(huì)出現(xiàn)明顯的“等級(jí)碾壓BOSS”情況,那些原本在“在線(xiàn)版”中占有重要位置的人氣角色,也在“離線(xiàn)版”中徹底代替了“其他玩家”,成了“勇者隊(duì)伍”的一員。

    不過(guò)游戲最大的問(wèn)題,恰恰也就出在了這里。

    前面我們提到,“離線(xiàn)版”是以“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”為底層架構(gòu)搭建的“重制版”游戲,而它的外層設(shè)計(jì)則重新取自系列早已成熟的玩法與機(jī)制,這也讓你很難從玩法或系列“正統(tǒng)性”上挑出什么毛病。

    可問(wèn)題是,“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”也確實(shí)太不重視設(shè)計(jì)了:面對(duì)“在線(xiàn)版”中處于并列關(guān)系的BOSS們,動(dòng)態(tài)化的數(shù)值設(shè)計(jì)呈現(xiàn)出了沒(méi)有絲毫人工痕跡的“斜坡”式上升——請(qǐng)注意,我說(shuō)的是“斜坡”,而不是“階梯”。隨著劇情的推進(jìn)你很容易便會(huì)發(fā)現(xiàn),“離線(xiàn)版”的敵人強(qiáng)度曲線(xiàn)實(shí)在過(guò)于平滑了,平滑到一套簡(jiǎn)單的“自動(dòng)戰(zhàn)斗”,便足以擊敗劇情中的絕大部分?jǐn)橙恕?

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    沒(méi)啥難度

    另一個(gè)問(wèn)題,同樣出在了“構(gòu)架”與“外層”設(shè)計(jì)的不一致性上。在傳統(tǒng)的“勇者斗惡龍”故事中,角色與故事有著非常重要的綁定關(guān)系,可這個(gè)邏輯并不適用于“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”的故事——“在線(xiàn)版”中,NPC角色更像是劇中的“主角”,而“玩家”的職責(zé)則是輔助它們推動(dòng)故事,在這個(gè)過(guò)程里,設(shè)計(jì)者們往往更加鼓勵(lì)“玩家”與“玩家”間的交流,“游戲”與“故事”將會(huì)被置于兩個(gè)不同的層級(jí)。

    可當(dāng)這樣的故事被套用到了沒(méi)有固定攻略順序的“離線(xiàn)版”中,不免會(huì)讓玩家角色與NPC間產(chǎn)生一種不那么明顯的撕裂關(guān)系——當(dāng)NPC們處于故事的中心,他們會(huì)顯得格外活躍,但在進(jìn)入別人的故事后,他們又好像空氣一樣憑空消失。

    對(duì)向來(lái)強(qiáng)調(diào)“冒險(xiǎn)中伙伴互動(dòng)”的正統(tǒng)“勇者斗惡龍”作品來(lái)說(shuō),這種單薄的角色塑造,反倒帶來(lái)了極強(qiáng)的違和感——在更多時(shí)候,他們會(huì)跟在你的后面,但卻不屬于故事。

    《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》評(píng)測(cè):丟掉X,留下DQ

    一談?wù)戮退?

    “急”大概是SQUARE ENIX在近些年里最真實(shí)的寫(xiě)照。

    而老實(shí)說(shuō),當(dāng)他們宣布要為“勇者斗惡龍X”推出“離線(xiàn)版”時(shí),我是真沒(méi)想到他們能把線(xiàn)離得那么徹底,就好像有人急迫地想將“離線(xiàn)版”與“在線(xiàn)版”分為兩條截然不同的產(chǎn)品線(xiàn)那樣,刪了屬于“X”的東西,只留下了一個(gè)再零散不過(guò)的“勇者斗惡龍”游戲。

    我不是說(shuō)它不好。只是,對(duì)一款有著成熟玩法與宏大故事的MMORPG來(lái)說(shuō),你總有別的辦法讓一切看起來(lái)更好——可能是多花一些時(shí)間,將特色系統(tǒng)保留下來(lái),也可能是老老實(shí)實(shí)把原有的網(wǎng)游架構(gòu)推翻……至少對(duì)“勇者斗惡龍X”來(lái)說(shuō),“照虎畫(huà)貓”絕對(duì)不是最好的選擇。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.5
    評(píng)測(cè)使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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