《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》評測:丟掉X,留下DQ

伊東

2024-06-05

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作者:伊東

評論:
從推推搡搡到零零散散

    “MMORPG(大型多人在線(xiàn)角色扮演游戲)”。

    二十年前,它是最符合人們對于“電子游戲未來(lái)”構想的數字形態(tài)——巨大的虛擬世界能夠同時(shí)滿(mǎn)足用戶(hù)對“游戲”與“社交”的基礎需求,依托于網(wǎng)絡(luò )的內容更新,又能持續為這個(gè)虛構的世界注入活力與生機。二十年后,當人們興奮地討論“元宇宙”時(shí),不知有多少構想直接取自早已成熟的MMORPG構架。

    但那些帶有純正日本基因的MMORPG,卻一直是個(gè)別扭的存在。自2000年《夢(mèng)幻之星ONLINE》在日本地區的成功開(kāi)啟了“大MMO時(shí)代”開(kāi)始,到2013年《最終幻想XIV》靠著(zhù)“新生版”逆轉口碑的十余年中,那些我們再熟悉不過(guò)的傳統大廠(chǎng),一直在嘗試使用著(zhù)慣有思維制作在線(xiàn)游戲,而其最終成果也正如我們今天所見(jiàn)——即使能在特定地區收獲穩定的用戶(hù)群體,但濃度偏高的主機血統,依舊使它們當中的絕大部分止步于日本市場(chǎng)。

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    這之中,2012年開(kāi)始運營(yíng)的《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 ONLINE》,更是典型中的典型。作為《最終幻想XIV》進(jìn)入中國市場(chǎng)的“附帶品”,它的國服版本同樣從2017年開(kāi)始運營(yíng),但卻在短短兩年之后便停止了運營(yíng)。

    歸其原因,依舊在于游戲習慣與文化上的差異。在制作理念上,“勇者斗惡龍X”從一開(kāi)始便被定位為了“面向日本玩家開(kāi)發(fā)的MMORPG”——作為日本國民級角色扮演游戲在“多人在線(xiàn)化”上的首次嘗試,“勇者斗惡龍X”依舊采用了傳統的游戲設計思路,不僅在設定上盡力還原著(zhù)“勇者斗惡龍”系列的一貫特色,具體玩法上也與當時(shí)流行的不少MMORPG相去甚遠。事實(shí)證明,這樣的方向的確在日本地區獲得了不錯的成效——直到2024年3月,“勇者斗惡龍X”的主線(xiàn)已經(jīng)進(jìn)入了“7.0”版本,并一直在玩家當中維持著(zhù)相對穩定的口碑。

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    或許,這也是《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》在首發(fā)版本中缺少其他語(yǔ)言支持的原因——對世界其他地區的玩家而言,這部帶有正統編號的“勇者斗惡龍”作品,實(shí)在是有些過(guò)于陌生了。同時(shí),伴隨著(zhù)“MMORPG”這一類(lèi)型而來(lái)的巨大文本總量,最終也讓所有本地化工期被明顯地拉長(cháng)。

    而作為一名擁有豐富JRPG履歷的玩家,你同樣清楚“文本量”不過(guò)是“離線(xiàn)版”需要面對的眾多難題之一。其實(shí),這也是它最容易被普通玩家所誤解的地方——雖然同樣繼承了原版游戲“覺(jué)醒的五種族”的副標題,但“離線(xiàn)版”卻并沒(méi)有沿用“在線(xiàn)版”的游戲設計。比起那個(gè)“專(zhuān)為日本人打造的MMORPG”,它倒是更容易讓人想起早些年里,3DS上的那些“勇者斗惡龍”游戲——對想要通過(guò)單人游戲體驗“正統續作”的玩家來(lái)說(shuō),這既是它的優(yōu)點(diǎn),也是它的缺點(diǎn)。

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    舉個(gè)例子,說(shuō)起“勇者斗惡龍X”,最先浮現的自然是它個(gè)性鮮明的戰斗系統。

    出于針對“系列傳統”和“多人網(wǎng)游”間矛盾關(guān)系的考量,開(kāi)發(fā)團隊一改系列具有深厚基礎的回合指令式戰斗,為十多年前的“在線(xiàn)版”重新設計了基于“裝備搭配”與“自由走位”的“推搡”式戰斗機制。

    表面上,玩家角色們會(huì )以更快節奏的指令式戰斗與敵人進(jìn)行對局,但自由的站位與場(chǎng)內移動(dòng),卻提供了更加靈活的“仇恨管理”模式——前排角色通過(guò)“裝備重量”的提升對敵人進(jìn)行“推搡”,將后排或輸出角色移出敵人的仇恨范圍外,借此創(chuàng )造更加高效和安全的輸出環(huán)境。

    作為整個(gè)“勇者斗惡龍X”最讓人印象深刻的機制之一,這個(gè)“推搡”動(dòng)作同樣也出現在了本次“離線(xiàn)版”所沿用下來(lái)的開(kāi)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中——可以見(jiàn)得,這一設計對當時(shí)已經(jīng)面臨審美疲勞的日本MMORPG市場(chǎng),具有多么重要的開(kāi)創(chuàng )性意義。

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    玩家可以靠著(zhù)裝備帶來(lái)的“重量”數值推動(dòng)敵人

    可惜的是,“離線(xiàn)版”并沒(méi)有沿用這一標志性設計,取而代之的是“勇者斗惡龍”系列玩家更加熟悉的傳統指令式戰斗——角色通過(guò)每個(gè)回合所選擇的指令進(jìn)行戰斗,游戲中既沒(méi)有了玩家與敵人之間的“推搡”,也沒(méi)有了更加重視多人體驗的站位設定,仇恨與輸出的關(guān)聯(lián)設計,也都回到了純粹的技能施放與職業(yè)養成層面。

    值得一提的是,“離線(xiàn)版”倒是對此前“VIII、IX、X”中重復使用的“氣勢”系統進(jìn)行了調整,使其在發(fā)動(dòng)條件與使用特效上,都更加接近“XI”中的“化境”狀態(tài),這使得本作的戰斗體驗,更加符合當代RPG對“策略布局”的理解。

    這很好解釋。畢竟,當真實(shí)玩家的數量被控制在了一位后,那些依靠站位完成的復雜戰術(shù),自然成了一件困難的事情。對“時(shí)間緊任務(wù)重”的“離線(xiàn)版”來(lái)說(shuō),套用現有的玩法模板遠比重新設計來(lái)得要劃算多了。

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    類(lèi)似的情況,同樣出現在了許多“在線(xiàn)版”的特色玩法上。作為一款誕生于特定時(shí)代的“日本制MMORPG”來(lái)說(shuō),2012年的“勇者斗惡龍X”理所應當地吸收了當時(shí)幾乎所有同類(lèi)型游戲中的共通要素,其中就包括了帶有高度定制要素的玩家住宅,以及怪物(寵物)的捕獲與飼養系統等等,更不用說(shuō)本就建立在“MMORPG”基礎上的“酒館”招募系統。

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    盡管這些都沒(méi)了,可你依然可以在游戲中看到它們存在過(guò)的痕跡

    事實(shí)上,這種充斥在游戲各處,最終改變了“勇者斗惡龍X”游戲性質(zhì)的構架重組,也的確是個(gè)讓人無(wú)比糾結的地方。

    你說(shuō)它不好吧……可這些再經(jīng)典不過(guò)的“勇者斗惡龍”設計,可以讓所有系列玩家都可以不帶心理包袱地進(jìn)入游戲,而歷經(jīng)數代作品洗練的底層邏輯,能夠帶來(lái)最符合系列風(fēng)味的游戲體驗。

    可你要說(shuō)它好吧……那些特色系統的全篇刪減,還是讓“離線(xiàn)版”全體缺少了一些屬于“X”的“個(gè)性”——與其叫它“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”,不如說(shuō)它是引用了“勇者斗惡龍X”設定與故事的中體量“重制版(Remake)”。它為所有出場(chǎng)角色重新定制了“2.5頭身”的SD形象,可卻留用了部分屬于“在線(xiàn)版”的等比例過(guò)場(chǎng)CG;它重新設計了玩家在游戲中的操作視角,為簡(jiǎn)單的多邊形地圖賦予了具有風(fēng)格化特點(diǎn)的“像素”貼圖,卻又同時(shí)保留了“在線(xiàn)版”絕大部分地圖特點(diǎn)與迷宮構造;它刪除了“在線(xiàn)版”復雜的網(wǎng)絡(luò )內容菜單,卻留下了一套帶有特殊層級關(guān)系的用戶(hù)交互界面。

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    這些東西,其實(shí)更多是一種無(wú)關(guān)設計優(yōu)劣性的“取舍”行為,為了獲得更加接近“單人游戲”的體驗,“離線(xiàn)版”參考和學(xué)習了大量屬于《勇者斗惡龍XI》的系統與設計邏輯,在盡可能剝離了“在線(xiàn)版”的多人屬性后,“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”徹底成了一款全新的游戲。

    當然,我們依然可以用“在線(xiàn)版”中既有的信息,去“量化”這個(gè)完整的游戲對現有環(huán)境做出的改變——正如它的副標題“覺(jué)醒的五種族”所能傳達的那樣,“離線(xiàn)版”的本體基本還原了2012年“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”開(kāi)服時(shí)的所有故事內容,包括去年追加發(fā)售的DLC“沉睡的勇者與引導的盟友”在內,玩家目前已經(jīng)可以在本作中體驗到兩個(gè)版本的故事。而除此之外,本作劇情部分的“全語(yǔ)音”安排,也是“在線(xiàn)版”直到2019年的5.0版本“荊棘的巫女”中,才實(shí)裝的內容。

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    就2.0版本所涵蓋的內容而言,這個(gè)價(jià)格真不算貴

    可也和幾乎所有走長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)路線(xiàn)的“MMORPG”一樣,初期版本的“覺(jué)醒的五種族”對運營(yíng)時(shí)間超過(guò)十年,并依然處于無(wú)限擴張狀態(tài)的“勇者斗惡龍X”來(lái)說(shuō),更像是一個(gè)介紹世界觀(guān)和基礎玩法的“序章”,這也注定游戲中的許多伏筆無(wú)法在當前版本中得到回收。

    即使如此,“離線(xiàn)版”還是找到了一個(gè)相對合理的方式,在適當的時(shí)機為整個(gè)篇章做出了關(guān)聯(lián)性切割。就一款獨立且完整的游戲來(lái)說(shuō),針對“在線(xiàn)版”中的故事構成進(jìn)行的補充與重組,最終也使游戲的“必要”流程有了非常明顯的擴張——這種情況,非常集中地出現在故事的后期。

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    “勇者斗惡龍X”的故事發(fā)生在一個(gè)同時(shí)存在六個(gè)種族的世界,身為“被選中之人”的玩家,需要一邊在旅行途中解決各個(gè)種族與國家面臨的困境,一邊收集名為“鍵徽”的關(guān)鍵道具,以此獲得挑戰仇敵“冥王”的資格。但與針對“不同游戲體驗”進(jìn)行重點(diǎn)設計的“在線(xiàn)版”不同,“離線(xiàn)版”并沒(méi)有對那些“可選任務(wù)”進(jìn)行詳細篩選,開(kāi)啟最終篇章所需的基礎“鍵徽”變?yōu)榱耸?,?00年前”的故事與“后半部分的城市”也以重新編排和追加劇本的形式,重新安放在了游戲主線(xiàn)的其他位置。

    不過(guò),就像我們剛剛所說(shuō)的那樣,“勇者斗惡龍X”的底層架構到底還是網(wǎng)游,即使剝離了它的多人屬性,你也依然能在故事中看到一些MMORPG留下的痕跡——其中,“所選種族出現的劇情差異”與“鍵徽的收集順序”,便是網(wǎng)游中相對常見(jiàn)的開(kāi)放性設計。

    《勇者斗惡龍X 覺(jué)醒的五種族 離線(xiàn)版》評測:丟掉X,留下DQ

    本著(zhù)還原“勇者斗惡龍X”故事目的所開(kāi)發(fā)的“離線(xiàn)版”,不得不在保留這些的前提下,對地圖上的敵人等級進(jìn)行了動(dòng)態(tài)化調整,并為游戲添加了更加傳統的組隊機制——在“離線(xiàn)版”中,無(wú)論玩家從怎樣的順序推動(dòng)故事,都不會(huì )出現明顯的“等級碾壓BOSS”情況,那些原本在“在線(xiàn)版”中占有重要位置的人氣角色,也在“離線(xiàn)版”中徹底代替了“其他玩家”,成了“勇者隊伍”的一員。

    不過(guò)游戲最大的問(wèn)題,恰恰也就出在了這里。

    前面我們提到,“離線(xiàn)版”是以“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”為底層架構搭建的“重制版”游戲,而它的外層設計則重新取自系列早已成熟的玩法與機制,這也讓你很難從玩法或系列“正統性”上挑出什么毛病。

    可問(wèn)題是,“勇者斗惡龍X 離線(xiàn)版”也確實(shí)太不重視設計了:面對“在線(xiàn)版”中處于并列關(guān)系的BOSS們,動(dòng)態(tài)化的數值設計呈現出了沒(méi)有絲毫人工痕跡的“斜坡”式上升——請注意,我說(shuō)的是“斜坡”,而不是“階梯”。隨著(zhù)劇情的推進(jìn)你很容易便會(huì )發(fā)現,“離線(xiàn)版”的敵人強度曲線(xiàn)實(shí)在過(guò)于平滑了,平滑到一套簡(jiǎn)單的“自動(dòng)戰斗”,便足以擊敗劇情中的絕大部分敵人。

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    沒(méi)啥難度

    另一個(gè)問(wèn)題,同樣出在了“構架”與“外層”設計的不一致性上。在傳統的“勇者斗惡龍”故事中,角色與故事有著(zhù)非常重要的綁定關(guān)系,可這個(gè)邏輯并不適用于“勇者斗惡龍X 在線(xiàn)版”的故事——“在線(xiàn)版”中,NPC角色更像是劇中的“主角”,而“玩家”的職責則是輔助它們推動(dòng)故事,在這個(gè)過(guò)程里,設計者們往往更加鼓勵“玩家”與“玩家”間的交流,“游戲”與“故事”將會(huì )被置于兩個(gè)不同的層級。

    可當這樣的故事被套用到了沒(méi)有固定攻略順序的“離線(xiàn)版”中,不免會(huì )讓玩家角色與NPC間產(chǎn)生一種不那么明顯的撕裂關(guān)系——當NPC們處于故事的中心,他們會(huì )顯得格外活躍,但在進(jìn)入別人的故事后,他們又好像空氣一樣憑空消失。

    對向來(lái)強調“冒險中伙伴互動(dòng)”的正統“勇者斗惡龍”作品來(lái)說(shuō),這種單薄的角色塑造,反倒帶來(lái)了極強的違和感——在更多時(shí)候,他們會(huì )跟在你的后面,但卻不屬于故事。

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    一談?wù)戮退?zhù)

    “急”大概是SQUARE ENIX在近些年里最真實(shí)的寫(xiě)照。

    而老實(shí)說(shuō),當他們宣布要為“勇者斗惡龍X”推出“離線(xiàn)版”時(shí),我是真沒(méi)想到他們能把線(xiàn)離得那么徹底,就好像有人急迫地想將“離線(xiàn)版”與“在線(xiàn)版”分為兩條截然不同的產(chǎn)品線(xiàn)那樣,刪了屬于“X”的東西,只留下了一個(gè)再零散不過(guò)的“勇者斗惡龍”游戲。

    我不是說(shuō)它不好。只是,對一款有著(zhù)成熟玩法與宏大故事的MMORPG來(lái)說(shuō),你總有別的辦法讓一切看起來(lái)更好——可能是多花一些時(shí)間,將特色系統保留下來(lái),也可能是老老實(shí)實(shí)把原有的網(wǎng)游架構推翻……至少對“勇者斗惡龍X”來(lái)說(shuō),“照虎畫(huà)貓”絕對不是最好的選擇。

    本游戲評測硬件配置規格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.5
    評測使用平臺

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