《萬物契約》試玩報告:TipsWorks的前路荊棘遍布

Marvin

2024-10-09

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作者:MarvinZ

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希望一切都有好的結(jié)果。

    9月22日的北京“核聚變”期間,已經(jīng)歸于疊紙旗下的TipsWorks,將他們此前公布的新項目《萬物契約》的第一個試玩DEMO搬上了展臺,首次向所有玩家展示了游戲的具體面貌。除了對外展示的內(nèi)容外,他們還準備了一場展示了更多可探索內(nèi)容的內(nèi)部試玩會,我們有幸收到了來自疊紙和TipsWorks的邀請,提前試玩到了這個更為完整一些的試玩DEMO,并與游戲的主制作人老楊聊了聊。

    《萬物契約》試玩報告:TipsWorks的前路荊棘遍布

    根據(jù)這次試玩以及與制作人交流過程中獲得的信息,我撰寫了本篇試玩報告,希望能從整體的角度,向大家說明目前我們所了解到的《萬物契約》,究竟是部怎樣的作品。

    整體而言,這次試玩向我們披露的,只有游戲的美術(shù)展現(xiàn)、初步的關(guān)卡探索和基本的戰(zhàn)斗內(nèi)容,因此本篇試玩也將圍繞這些展開。但需要提醒大家的是,我們這次試玩的只是非常早期的開發(fā)中內(nèi)容,TipsWorks也有意識地“藏”了許多東西,因此我們的體驗,只能說明一些相當粗淺的東西。

    《萬物契約》試玩報告:TipsWorks的前路荊棘遍布

    若要聊《萬物契約》,不可避免地要從《帕斯卡契約》開始說起。

    2020年,在國內(nèi)游戲環(huán)境相當缺乏一流的3DARPG時,TipsWorks的首部作品《帕斯卡契約》橫空出世。雖然基于移動端開發(fā)的游戲,在很多基礎(chǔ)的品質(zhì)上都有所妥協(xié),比如游戲的視覺表現(xiàn),又比如游戲的手感。但在箱庭關(guān)卡設計、美學的使用,以及整體的設計創(chuàng)意上,《帕斯卡契約》并不讓人失望。甚至可以說,作為一個“類魂游戲”,《帕斯卡契約》的水準相當之高,游戲中結(jié)合克蘇魯?shù)墓适卤尘白龀龅脑S多機制設計,以及不同人物的差異化戰(zhàn)斗體驗設計,都是相當出色的——這種出色即便放在今天來說,也是一樣。

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    《帕斯卡契約》在TapTap平臺上拿到了9.0的極高玩家評分

    《帕斯卡契約》的出色特質(zhì),有許多都被延續(xù)到了《萬物契約》身上,這些一脈相承的優(yōu)點和特色,有著更上一層樓的表現(xiàn)力。

    從地圖編排與關(guān)卡設計的角度出發(fā),《萬物契約》是一個在形態(tài)上頗為類似于《艾爾登法環(huán)》的作品,游戲中的世界將由廣闊的開放式地圖,以及錯落分布在地圖上的各種箱庭所組成。游戲在地圖設計上遵循著“所見即所得”的理念,強調(diào)玩家所能看見的所有地形,都具備可供探索的道路和關(guān)卡。雖然在本次試玩中供我們探索的部分并沒有過多設計精巧箱庭的內(nèi)容,但在探索過程中,我們的確看到許多或在高處或在腳下的可探索空間,也切實地在大地圖上找到了不少藏起來的小角落。

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    除了一些常規(guī)的探索外,《萬物契約》給出了一個頗為吸引人的概念是“表里世界”。這個概念我們在去年的《墮落之主》中有一定的體驗——在我們提到這個游戲時,老楊也表現(xiàn)出了十足的對“創(chuàng)意撞車”的無奈——只不過,《萬物契約》的表里世界表現(xiàn)要更加“常態(tài)化”,兩個世界各自都獨立存在,玩家可以將它們當成兩個完整的世界來探索。

    表里世界所提供的探索內(nèi)容不同,有些區(qū)域和通道只會在里世界中開放,敵人的種類和分布也不一樣,也就是說我們可以粗暴地認為TipsWorks是將兩個不同的關(guān)卡疊放到了同一片地形上。

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    里世界中還會出現(xiàn)改變地形的一些交互

    不過,據(jù)老楊說我們目前所看到的表里世界之間的聯(lián)動只是淺層次的,這兩個世界的存在是《萬物契約》整個游戲中最高的概念之一,許多游戲內(nèi)容都將圍繞這兩個世界之間的關(guān)系展開,因此這兩個世界不會僅僅是兩個不同的關(guān)卡那么簡單。

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    雖然他的解釋比較“神秘莫測”,但也比較符合《帕斯卡契約》給人留下的印象。TipsWorks在《帕斯卡契約》中表現(xiàn)出的游戲制作風格,會將游戲背景設定也融入機制中,比如一定程度上借鑒了《血源詛咒》中“靈視”設計的“理智系統(tǒng)”,便與其游戲背景中的“污染”高度綁定。

    也就是說,我們現(xiàn)在所看到的這個世界,很可能遠遠不是它的最終形態(tài)。最起碼,現(xiàn)在已經(jīng)有一些謎團還未被解開,比如游戲中角色臉上的氧氣面具,以及角色身上所攜帶的能夠與探索要素產(chǎn)生交互的“鈴鐺”的具體作用等等,都只在DEMO中有冰山一角的呈現(xiàn)。

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    由于TipsWorks在給我們體驗的DEMO中主動將地圖上的許多信息都藏了起來,因此我們也難以在當前體驗到的內(nèi)容中看出更多的端倪。包括劇情、人物的演出、更細節(jié)的地圖編輯水準等等,我們都知之甚少,整體而言DEMO的地圖是比較空曠的。

    只能寄希望于《萬物契約》能夠在原先《帕斯卡契約》的基礎(chǔ)上,有更加出色且規(guī)模更大的精彩箱庭關(guān)卡,以及更為豐富的探索體驗。

    據(jù)老楊所言,在《萬物契約》中角色的規(guī)模會是遠超《帕斯卡契約》的級別,他們也有意將角色本身的刻畫做成劇情放進地圖的探索過程當中,DEMO中呈現(xiàn)出的三名角色,除了最初始的劍士“格薩”之外,其余角色都會是需要經(jīng)過一系列劇情之后才會入隊的,這也會是有效增強地圖探索體驗的環(huán)節(jié)。

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    從DEMO本身的內(nèi)容構(gòu)成看,本次的地圖探索內(nèi)容的呈現(xiàn),其實更多是作為戰(zhàn)斗部分展示的舞臺,作為游戲核心體驗之一的戰(zhàn)斗內(nèi)容,在這次DEMO中已經(jīng)表現(xiàn)得較為完整,我們已經(jīng)能夠大致看出游戲所希望給出的戰(zhàn)斗體驗會是什么模樣。

    整體而言,《萬物契約》所使用的是一套注重資源的管理與策略的動作系統(tǒng),只是在戰(zhàn)斗門檻上,將呈現(xiàn)出比《帕斯卡契約》更加輕量化的形式:角色精力條被取消,只保留了“勇氣”這一釋放特殊攻擊的資源條,玩家的閃避、格擋動作都被整合到了一個按鍵上,且玩家具備常態(tài)下保持“格擋”狀態(tài)的能力。

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    此外,玩家使用血瓶回復的狀態(tài)不會被任何動作打斷,即便在受擊狀態(tài)下,玩家也可以及時回復生命值。而玩家隊伍中的三名角色各自血條獨立等設定,也稱得上是近年來所有ARPG中最為友好的設計之一,讓《萬物契約》的戰(zhàn)斗有著極高的容錯。

    在攻擊動作上,角色除了具備輕重擊兩套攻擊動作外,還額外具備“戰(zhàn)技”“大招”兩個對戰(zhàn)斗過程影響巨大的能力。因為取消了精力條,因此玩家在進攻中所需要考慮的只有進攻資源的管理與消耗,這也意味著本作中玩家具備著用較為低廉的代價去對敵人進行高強度壓制的能力。

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    這些輕量化的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設計,與游戲本身在技術(shù)力支持下大幅提升的操作手感相配合,使得《萬物契約》具備更為現(xiàn)代,也更為爽快的動作體驗。同時,降低玩家的操作門檻,提升角色的性能等等設計思路上的變化,也更為契合近些年來,“類魂游戲”這一類型在越發(fā)泛濫后自我進化的趨勢。

    就制作規(guī)模而言,《萬物契約》也很可能會成為驗證“取消精力條后的類魂游戲”這一類型探索的重要作品之一。

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    這種類型探索中,比較核心的問題之一是游戲如何在取消精力條后,既不影響戰(zhàn)斗本身帶來的成就感,同時借助敵我交互方式的重構(gòu),讓游戲往更爽快的方向發(fā)展。

    《萬物契約》在這方面給出的答案主要落于兩個系統(tǒng)上,一者是他們在與敵人交互的過程中加入了更加細密的攻防交互設計,二者是游戲中“切換角色”這一系統(tǒng)所帶來的衍生設計。

    單看游戲中戰(zhàn)斗演示的表層,會發(fā)現(xiàn)與傳統(tǒng)的“類魂游戲”沒有太大的區(qū)別,玩家仍然遵循著“抵擋、閃避敵人的進攻套路,在抓住破綻后進行輸出,并在打破敵人的霸體狀態(tài)后,‘打樁’輸出大量傷害”這一模板。但實際上,《萬物契約》在每個角色的基礎(chǔ)模板里都加入了一些可以進行更細微交互的動作,讓整個過程并不完全是“回合制式”的攻防交換。

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    在敵人設計方面,這種交互的體現(xiàn)在于“敗招”的增加——這里的“敗招”不僅僅指敵人使出的具備巨大收招硬直的招式,更多指的是機制上的“敗招”。

    這當中最明顯的設計,是敵人的“大紅光攻擊”被角色的重攻擊打斷后,角色會派生出一套傷害與削韌兼具的攻擊動作,提前中斷敵人的進攻回合,可以視為《仁王2》中“妖反”動作進階版本。

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    但除了“大紅光”外,游戲中的敵人其實還有不少“小紅光”,這些“小紅光”大多會出現(xiàn)在敵人攻擊連段的最后一下,在這個過程中角色使用重攻擊擊中敵人,就會使得敵人進入“脆弱”狀態(tài),進入“脆弱”狀態(tài)的敵人會更容易被打進氣絕狀態(tài)。

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    敵人血條上閃爍的紅光就是提示

    與這些敵人的“敗招”相配套的,是玩家攻擊模組中更多樣的,具備功能性的招式。“戰(zhàn)技”和“大招”都是可以主動發(fā)起對敵人壓制的手段,但除此之外,玩家很多隱藏在輕重攻擊連段中的動作,都是具備無敵判定的。比如“格薩”重攻擊的第一段,輕攻擊派生出的后跳前撩,以及弓箭手“桑蓬”輕重攻擊派生出的移動蓄力箭等。

    《萬物契約》隱藏在表層攻擊模板下的動作派生與交互手段,遠比我一開始所預期的要豐富,輕重擊和戰(zhàn)技之間都有著許多不同的派生,玩家應對敵人攻擊時完全能夠?qū)⒏駬蹰W避作為保底手段,借助一些連段派生出的“確反”動作搶出更多自己的進攻回合。

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    體驗現(xiàn)場的操作說明

    需要注意的是,我以上所說的這些內(nèi)容,都僅僅是限制在一個角色的操作中的,在實際的游戲里,由于多角色的加入,戰(zhàn)斗的表現(xiàn)會遠比上述內(nèi)容要豐富得多。

    多角色系統(tǒng)是徹底改變了《萬物契約》中“立回”與“交互”的設計,它并不僅僅是給予玩家容錯率和不同戰(zhàn)斗體驗的一個系統(tǒng),它與游戲戰(zhàn)斗機制的結(jié)合遠比看上去要緊密得多。甚至可以說,讓《萬物契約》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)真正變得精彩起來的,正是這一多角色系統(tǒng)。

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    僅僅是切換角色這一操作,就具備著“壓制”“自我強化”“規(guī)避傷害”等等功能。切換角色后,角色會觸發(fā)一次進場攻擊,這個進場攻擊本身具備無敵判定,玩家如果用進場攻擊“接下”敵人的進攻時,還會基于角色自身的特性,獲得額外的收益——比如給武器附加火焰BUFF、發(fā)動一次大傷害反擊等。

    除此外,角色切換系統(tǒng)還有一個單獨的“共感爆發(fā)”充能條,在滿充能的情況下切換角色,那么除了進場攻擊外,還會基于角色的特性,附加一個特殊的招式——集體護盾、大范圍冰暴等。

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    由于游戲中切換角色是沒有任何冷卻的,因此它足以同“格擋閃避”一般,成為玩家應對所有情況的通解之一。

    但即便如此,這也僅僅只是多角色系統(tǒng)的基礎(chǔ)應用,當無冷卻切換的特性,與每個不同角色自身的特性相結(jié)合時,玩家在戰(zhàn)斗過程中能夠玩的花樣,將多得無以復加。

    讓每個角色具備特色鮮明的作戰(zhàn)體系,是《萬物契約》延續(xù)自《帕斯卡契約》的特色設計之一,DEMO中呈現(xiàn)的三個角色,老玩家們能夠從中看出《帕斯卡契約》中幾位本體角色的影子——劍士“格薩”與劍士“泰倫斯”,弓箭手“桑蓬”與槍手“維奧拉”等。

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    體驗不同角色的特色系統(tǒng),是《帕斯卡契約》中獨特的樂趣之一,這部作品在這方面也有相當出色的表現(xiàn)——比如“皇座之舞”DLC中推出的角色“伊琳娜”,是一個在系統(tǒng)設計上很有深度的角色,僅依靠四個按鍵的組合,就能實現(xiàn)見切、彈反、資源循環(huán)、自我強化等功能,同時具備極強的壓制能力和極高的操作上限。

    《萬物契約》顯然準備延續(xù)這一點,并將其發(fā)揚光大。

    由于每個角色的自身體系都不一樣,所需求的攻擊距離、攻擊窗口都會有各自的不同,他們某些特定連段能夠完成的目標也會有細微差別,因此,在作戰(zhàn)過程中,隨時根據(jù)場上的敵我狀態(tài),以及自身想要完成的短期目標,切出特定角色打出特定攻擊,將會是《萬物契約》實際游玩過程中的頻繁操作——最簡單的一種情況,便是用“格薩”近身打完輸出,直接切“桑蓬”拉遠距離打出下一輪輸出。

    在操作得當?shù)那闆r下,玩家完全能夠憑借對多角色系統(tǒng)的使用,完成源源不斷的進攻壓制,獲得接近“無限”的進攻回合。

    《萬物契約》試玩報告:TipsWorks的前路荊棘遍布

    圖源:B站@三玖は天下第一,關(guān)于這種操作,大家可以看這個“喂狗組”的“羽毛”在“核聚變”現(xiàn)場的操作演示,從27分鐘開始的BOSS戰(zhàn)中比較詳盡地展示了這一點

    同時,每當玩家能夠使用的角色增加一個,那么能夠衍生出的進攻組合就會多出許多種。目前DEMO中提供給玩家的可使用角色只有三名,但據(jù)老楊所說,未來游戲正式版中,可使用角色將會遠超這個數(shù)目——或許將達到以十計的規(guī)模。

    毫無疑問,從熟練應用角色的基礎(chǔ)性能,到熟練運用單一角色的各種進階派生連段與技巧,再到充分了解所有角色性能后,借助多角色系統(tǒng)將所有角色的動作拆散重組,編輯出一套獨特打法,將會是《萬物契約》從入門到精通的一條清晰路徑。《萬物契約》也憑借對這一套戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設計,讓游戲有著極低操作門檻的同時,有著極高的操作上限,在設計功力與創(chuàng)意上都很見水準。

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    單論游戲而言,《萬物契約》的表現(xiàn)是超出預期的,TipsWorks對大地圖的設計、對角色的設計等等,很多方面都是值得期待的地方。在與老楊交流的過程中,他也給出了很多喜人的信息,比如游戲目前是完全基于主機平臺和PC平臺進行開發(fā)的,游戲的游玩流程也完全是按照單機游戲的模式進行設計的。

    但《萬物契約》的表現(xiàn)越好,老楊給出的信息越是喜人,這部作品的未來便越是讓人感到好奇。

    因為,能夠巨大影響游戲本身形態(tài)的關(guān)鍵問題——登陸平臺與盈利模式——對目前的《萬物契約》來說,仍然懸而未定。

    TipsWorks探索多個不同平臺游戲形態(tài),讓《萬物契約》最終同時登陸PC、主機、移動三端的決定,是個很大膽的想法,但如何去平衡這三端游戲體驗與游戲表現(xiàn)上的參差,是個不小的問題。

    不過,TipsWorks有著自身的優(yōu)勢。

    一方面,我們目前看到的,基于主機和PC端開發(fā)的內(nèi)容,已經(jīng)有著不錯的表現(xiàn)。

    另一方面,TipsWorks的上一部作品《帕斯卡契約》本身,便是一部移動端作品,相信他們在這方面的開發(fā)工作上也有比較充足的經(jīng)驗。

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    除了登錄平臺的問題外,游戲免費游玩的盈利模式,是最為讓人感到疑惑的。

    雖然,在我們的詢問下,老楊很坦誠地說了目前尚未真正決定未來的盈利模式,我們無法確認游戲最終會如何生存下去。

    但老楊還同時說了許多讓人意外的信息,比如,他在“核聚變”的現(xiàn)場上,當著所有玩家的面,十分激動地許下了不做角色抽卡、數(shù)值付費等種承諾。

    感性地說,這一番富有理想主義色彩的承諾,對忠實于游玩體驗的玩家們來說,是震撼人心的。

    因為,他所說的許多內(nèi)容,基本已經(jīng)是當下免費游戲中通行的盈利手段,如果他拒絕這些,那便意味著《萬物契約》的盈利模式,將幾乎需要從零開始搭建。

    在與老楊的交流里,我能理解他為何會這么決定,其實跟大多數(shù)玩家“免費游戲”讓《萬物契約》變成“氪金網(wǎng)游”的擔憂一樣,老楊也不希望游戲的付費設計,影響到游戲本身的玩法交互。

    從“游戲”成為“商品”的那一天開始,玩家如何為游戲付費,就已經(jīng)是會極大影響到游戲的方方面面設計的一個關(guān)鍵要素。

    盈利模式的問題,與游戲品質(zhì),從一開始就是同等重要的問題。

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    街機時代的游戲與主機時代的游戲,在設計理念上的區(qū)別,根源正是在付費模式上

    因此,老楊若要保持游戲設計本身的“純粹性”,那就必須拒絕一些明顯的“付費引導”流程,進入到游戲的核心開發(fā)環(huán)節(jié)。同時,他也必須想出一套全新的東西,來支持他執(zhí)拗的想法能夠繼續(xù)下去。

    這非常理想化,也充滿了不確定性。

    但還有時間,我們還能對TipsWorks如何解決這個難題抱有一些期待。

    只希望在不遠的未來,我們能看到一個比較好的結(jié)果。

    說不定,《萬物契約》真的能給大家一個驚喜,也給游戲業(yè)帶來另一個同樣具備可能性的商業(yè)模式。

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