為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

廉頗

2024-06-29

四排爽派

    不知道你在偶爾的頭腦放空時(shí)光里,有沒(méi)有冒出過(guò)這個(gè)疑問(wèn)——為什么市面上大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    某知名“不會(huì )數3”的系列,就直接把“4”寫(xiě)在名字上

    有人說(shuō),因為早在期的硬件性能與電子設備技術(shù)限制下,大部分游戲主機最多只支持4部外接手柄。于是,設計者便絞盡腦汁以4名玩家為基準制作游戲。

    所以4這個(gè)數字,顯然只是廠(chǎng)商們沿襲至今的設計慣性。

    當然,也有不少人堅稱(chēng)4人合作的模式,是傳承自D&D(龍與地下城)時(shí)代的精神財富。因為彼時(shí)的跑團規模極大地受限于隊伍DM(Dungeon Master)的大腦運算速度。人數太少,跑團的氛圍便不夠濃厚。而如果人數太多,DM的大腦又容易過(guò)載,顯著(zhù)影響游戲進(jìn)程。

    鑒于D&D對整個(gè)游戲界的影響都堪稱(chēng)巨大,這個(gè)論點(diǎn)顯然也具有極高的可能性。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    還有的人說(shuō),4這個(gè)數字在心理學(xué)上充滿(mǎn)了神秘性。在人類(lèi)進(jìn)化學(xué)理論中,有位著(zhù)名的牛津大學(xué)教授——羅賓·鄧巴就曾提出過(guò)“人類(lèi)社交基數”的概念,并認為靈長(cháng)類(lèi)動(dòng)物腦容量與平均社群規模存在強關(guān)聯(lián)性。

    基于其研究,鄧巴教授認為這個(gè)社交基數的最小數值是4.1——最大為148。也就是說(shuō),4是人類(lèi)心理學(xué)與社會(huì )學(xué)的性感點(diǎn),是所有恐怖直立猿最舒適也最幸福的社交指數。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    隊伍內人數的增長(cháng)意味著(zhù)社交鏈接指數級的變化

    這個(gè)論點(diǎn)得到了最廣泛的認同度,不僅僅因為羅賓·鄧巴和他的“鄧巴社交指數”非常有名。最主要的是,4人協(xié)作的實(shí)際體感也確實(shí)是最舒適的。作為長(cháng)期混跡各種合作游戲的老玩家,我個(gè)人也相當青睞4人隊伍。

    你看如果隊伍里只有3至2人,游戲內的分工重擔就像是山一樣壓下來(lái),往往難以與其他隊伍或者是險惡的游戲環(huán)境對抗。而如果人數超過(guò)5人,七嘴八舌之下往往難以引導并維持隊伍走向,需要消耗額外的精力去應付團隊內耗。

    4這個(gè)數字,確實(shí)是在效率與社交內耗中達到了極高的平衡。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    當然,之所以發(fā)散至這個(gè)話(huà)題,其實(shí)還是因為某“派”——謝天謝地,知名“戰術(shù)競技多人團隊對抗”游戲《Apex英雄》終于擁抱了4人小隊的設計。游戲發(fā)售這么多年,我終于不用操心下班回家,要怎樣拖著(zhù)疲憊身心從3個(gè)好友中挑出2個(gè)人組隊了。

    因為好消息是,3個(gè)人你都可以帶上。而壞消息是,我現在要湊4人隊伍了——開(kāi)個(gè)玩笑。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    在游戲初發(fā)售時(shí),Respawn工作室或許就糾結過(guò)是否采取4人小隊的“合作游戲”慣例。但最終,這款后來(lái)者居上的“戰術(shù)競技”作品還是采取了3人隊伍的設計。

    這其實(shí)對一直以快節奏小圖作戰而聞名于各路“戰術(shù)競技”類(lèi)別的游戲而言,是一個(gè)相當明智的選擇。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    我們首先從地圖大小來(lái)看,就以經(jīng)典奧林匹亞為例。

    這個(gè)1909m·1898m的斗技場(chǎng)大小,相對當時(shí)市面上的主流“戰術(shù)競技”而言基本沒(méi)有太多競爭力。比如說(shuō)吃雞老字號——《PUBG》的主地圖為長(cháng)寬8公里的超大海島。美國小學(xué)生之友——《堡壘之夜》的地圖偏小,但也是長(cháng)寬5.5公里的大地圖。哪怕是地圖面積大差不差的DMZ——《使命召喚》版吃雞,人家差不多2.9平方公里的地圖上也只有最多18個(gè)真人玩家。

    而我們高懸于天空,4平方公里的奧利匹亞呢?要塞上整整60號人。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    簡(jiǎn)單點(diǎn)說(shuō),《Apex英雄》有著(zhù)全“戰術(shù)競技”游戲最高的玩家密度。這種密度確保了游戲的節奏——玩家從落地開(kāi)始就需要不停地機動(dòng)、搜集然后交火。相較于其他“戰術(shù)競技”游戲“搜刮半小時(shí),成盒半秒鐘”的拖沓體驗,《Apex英雄》更精簡(jiǎn)更迅速,游戲體驗更順暢。

    所以,Respawn工作室把60人拆成20只3人小隊,而不是15只4人小隊,其更深層面的考量,或許是為了確保玩家整體“戰斗—搜刮”比值不會(huì )太低也不會(huì )太高。

    那你可能會(huì )好奇,為何在20個(gè)賽季之后,《Apex英雄》又擁抱4人經(jīng)典隊伍設計了?

    最主要的原因顯然是玩家對局戰術(shù)層面上的考量。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    前文中提到快節奏與“打不完的架”,就是《Apex英雄》賴(lài)以制勝的秘密法寶?!芭伞辈⒉皇莻鹘y意義上的“搜集、索敵然后射擊”式的“戰術(shù)競技游戲”。脫胎于《泰坦隕落》系列設計的英雄們,不僅僅有著(zhù)超越常人的機動(dòng)能力,其各式各樣的技能也是玩家操縱局面的利器。

    而3人隊伍的保守性,嚴重限制了隊伍戰術(shù)組合的可能性上限。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    《Apex英雄》的技能組合大多以2人為最優(yōu)解,比如說(shuō)惡靈可以和機器人組建超機動(dòng)奧義,也可以和變化搭配“千軍萬(wàn)馬穿云箭”等等。當隊伍以2人核心完成搭配之后,剩下的第三人就處于一個(gè)非常尷尬的位置——要么是戰術(shù)搖擺位,要么補位填充隊伍的部分需求。

    雖然也有許多非常強力的3人組合,比如說(shuō)班加羅爾加尋血獵犬加惡靈的“繼續突進(jìn)煙中惡鬼”組合。但實(shí)際上,玩家的選擇依舊是相當有限的。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    而將隊伍拓寬至4人,故事則完全不同。玩家可以非常輕易地構建2-2雙核心隊伍。不僅僅不會(huì )出現“尷尬第三人”的局面,隊伍的整體戰術(shù)寬度也得到了史詩(shī)級的提升。雖然將場(chǎng)上20支隊伍削減至15只,會(huì )對玩家交火密度有著(zhù)較為明顯的影響,但以此為交換大幅度提升玩家的“整活能力”,顯然是物超所值的。

    不過(guò)有人或許會(huì )問(wèn),那么為何Respawn工作室不在一開(kāi)始就直接鎖定4人小隊的設計呢?

    因為《Apex英雄》初版貧瘠的英雄池讓4人小隊的戰術(shù)價(jià)值遠遠無(wú)法達到如今的地步——在持續20個(gè)賽季的更新后,足足26名英雄將成為徹底改變現有局面與玩法的最佳契機。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    實(shí)際上,除開(kāi)值得大書(shū)特書(shū)的“四人雙核”新思路,《Apex英雄》還一并推出了各種獎勵豐厚、誠意滿(mǎn)滿(mǎn)的“雙重擊收集”活動(dòng)。玩家可以盡享24款活動(dòng)限時(shí)道具與外觀(guān),每一項都可以活動(dòng)組合包解鎖,或者單獨解鎖。

    玩家有機會(huì )獲取包括動(dòng)力小子、密客、暴雷、導線(xiàn)管、亡靈、“人人都喜愛(ài)”的變幻,以及哈沃克武器在內的各式角色傳奇皮膚。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    賽季獎勵的獲取流程相比諸位老“派友”們也都清楚。每天能獲取最多 1400 分——得分挑戰內容每日更新。這些都能顯著(zhù)提升你的戰斗通行證進(jìn)度,讓你能夠同時(shí)進(jìn)行多項任務(wù)并降低肝度。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    如果你還有些許閑錢(qián),想要花上幾個(gè)子兒,別忘了「火華特·菲茲洛伊」同捆包將在北京時(shí)間2024年6月26日至2024年7月10日內限時(shí)發(fā)售。

    為什么大多數合作游戲都是4人聯(lián)機?

    積分亂斗賽也將在北京時(shí)間2024年8月4日至2024年8月7日限時(shí)舉辦,所有在本賽季中已得到段位的玩家都將自動(dòng)獲得資格。所以別忘了和你的朋友組隊完成你的 10 場(chǎng)積分亂斗賽,盡可能提高你的分數和段位吧。因為,各排名段位都會(huì )有各自的排行榜,并在活動(dòng)結束后都有機會(huì )獲得獨特的徽章。

    機不可失時(shí)不再來(lái),如此盛大的活動(dòng)一旦錯過(guò),下次再想獲取就不知道要等到什么時(shí)候。

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