為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

廉頗

2024-06-29

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作者:廉頗

原創(chuàng)投稿

評(píng)論:
四排爽派

    不知道你在偶爾的頭腦放空時(shí)光里,有沒有冒出過這個(gè)疑問——為什么市面上大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    某知名“不會(huì)數(shù)3”的系列,就直接把“4”寫在名字上

    有人說,因?yàn)樵缭谄诘挠布阅芘c電子設(shè)備技術(shù)限制下,大部分游戲主機(jī)最多只支持4部外接手柄。于是,設(shè)計(jì)者便絞盡腦汁以4名玩家為基準(zhǔn)制作游戲。

    所以4這個(gè)數(shù)字,顯然只是廠商們沿襲至今的設(shè)計(jì)慣性。

    當(dāng)然,也有不少人堅(jiān)稱4人合作的模式,是傳承自D&D(龍與地下城)時(shí)代的精神財(cái)富。因?yàn)楸藭r(shí)的跑團(tuán)規(guī)模極大地受限于隊(duì)伍DM(Dungeon Master)的大腦運(yùn)算速度。人數(shù)太少,跑團(tuán)的氛圍便不夠濃厚。而如果人數(shù)太多,DM的大腦又容易過載,顯著影響游戲進(jìn)程。

    鑒于D&D對(duì)整個(gè)游戲界的影響都堪稱巨大,這個(gè)論點(diǎn)顯然也具有極高的可能性。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    還有的人說,4這個(gè)數(shù)字在心理學(xué)上充滿了神秘性。在人類進(jìn)化學(xué)理論中,有位著名的牛津大學(xué)教授——羅賓·鄧巴就曾提出過“人類社交基數(shù)”的概念,并認(rèn)為靈長(zhǎng)類動(dòng)物腦容量與平均社群規(guī)模存在強(qiáng)關(guān)聯(lián)性。

    基于其研究,鄧巴教授認(rèn)為這個(gè)社交基數(shù)的最小數(shù)值是4.1——最大為148。也就是說,4是人類心理學(xué)與社會(huì)學(xué)的性感點(diǎn),是所有恐怖直立猿最舒適也最幸福的社交指數(shù)。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    隊(duì)伍內(nèi)人數(shù)的增長(zhǎng)意味著社交鏈接指數(shù)級(jí)的變化

    這個(gè)論點(diǎn)得到了最廣泛的認(rèn)同度,不僅僅因?yàn)榱_賓·鄧巴和他的“鄧巴社交指數(shù)”非常有名。最主要的是,4人協(xié)作的實(shí)際體感也確實(shí)是最舒適的。作為長(zhǎng)期混跡各種合作游戲的老玩家,我個(gè)人也相當(dāng)青睞4人隊(duì)伍。

    你看如果隊(duì)伍里只有3至2人,游戲內(nèi)的分工重?fù)?dān)就像是山一樣壓下來,往往難以與其他隊(duì)伍或者是險(xiǎn)惡的游戲環(huán)境對(duì)抗。而如果人數(shù)超過5人,七嘴八舌之下往往難以引導(dǎo)并維持隊(duì)伍走向,需要消耗額外的精力去應(yīng)付團(tuán)隊(duì)內(nèi)耗。

    4這個(gè)數(shù)字,確實(shí)是在效率與社交內(nèi)耗中達(dá)到了極高的平衡。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    當(dāng)然,之所以發(fā)散至這個(gè)話題,其實(shí)還是因?yàn)槟场芭伞薄x天謝地,知名“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技多人團(tuán)隊(duì)對(duì)抗”游戲《Apex英雄》終于擁抱了4人小隊(duì)的設(shè)計(jì)。游戲發(fā)售這么多年,我終于不用操心下班回家,要怎樣拖著疲憊身心從3個(gè)好友中挑出2個(gè)人組隊(duì)了。

    因?yàn)楹孟⑹牵?個(gè)人你都可以帶上。而壞消息是,我現(xiàn)在要湊4人隊(duì)伍了——開個(gè)玩笑。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    在游戲初發(fā)售時(shí),Respawn工作室或許就糾結(jié)過是否采取4人小隊(duì)的“合作游戲”慣例。但最終,這款后來者居上的“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”作品還是采取了3人隊(duì)伍的設(shè)計(jì)。

    這其實(shí)對(duì)一直以快節(jié)奏小圖作戰(zhàn)而聞名于各路“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”類別的游戲而言,是一個(gè)相當(dāng)明智的選擇。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    我們首先從地圖大小來看,就以經(jīng)典奧林匹亞為例。

    這個(gè)1909m·1898m的斗技場(chǎng)大小,相對(duì)當(dāng)時(shí)市面上的主流“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”而言基本沒有太多競(jìng)爭(zhēng)力。比如說吃雞老字號(hào)——《PUBG》的主地圖為長(zhǎng)寬8公里的超大海島。美國(guó)小學(xué)生之友——《堡壘之夜》的地圖偏小,但也是長(zhǎng)寬5.5公里的大地圖。哪怕是地圖面積大差不差的DMZ——《使命召喚》版吃雞,人家差不多2.9平方公里的地圖上也只有最多18個(gè)真人玩家。

    而我們高懸于天空,4平方公里的奧利匹亞呢?要塞上整整60號(hào)人。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    簡(jiǎn)單點(diǎn)說,《Apex英雄》有著全“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”游戲最高的玩家密度。這種密度確保了游戲的節(jié)奏——玩家從落地開始就需要不停地機(jī)動(dòng)、搜集然后交火。相較于其他“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技”游戲“搜刮半小時(shí),成盒半秒鐘”的拖沓體驗(yàn),《Apex英雄》更精簡(jiǎn)更迅速,游戲體驗(yàn)更順暢。

    所以,Respawn工作室把60人拆成20只3人小隊(duì),而不是15只4人小隊(duì),其更深層面的考量,或許是為了確保玩家整體“戰(zhàn)斗—搜刮”比值不會(huì)太低也不會(huì)太高。

    那你可能會(huì)好奇,為何在20個(gè)賽季之后,《Apex英雄》又擁抱4人經(jīng)典隊(duì)伍設(shè)計(jì)了?

    最主要的原因顯然是玩家對(duì)局戰(zhàn)術(shù)層面上的考量。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    前文中提到快節(jié)奏與“打不完的架”,就是《Apex英雄》賴以制勝的秘密法寶?!芭伞辈⒉皇莻鹘y(tǒng)意義上的“搜集、索敵然后射擊”式的“戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲”。脫胎于《泰坦隕落》系列設(shè)計(jì)的英雄們,不僅僅有著超越常人的機(jī)動(dòng)能力,其各式各樣的技能也是玩家操縱局面的利器。

    而3人隊(duì)伍的保守性,嚴(yán)重限制了隊(duì)伍戰(zhàn)術(shù)組合的可能性上限。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    《Apex英雄》的技能組合大多以2人為最優(yōu)解,比如說惡靈可以和機(jī)器人組建超機(jī)動(dòng)奧義,也可以和變化搭配“千軍萬馬穿云箭”等等。當(dāng)隊(duì)伍以2人核心完成搭配之后,剩下的第三人就處于一個(gè)非常尷尬的位置——要么是戰(zhàn)術(shù)搖擺位,要么補(bǔ)位填充隊(duì)伍的部分需求。

    雖然也有許多非常強(qiáng)力的3人組合,比如說班加羅爾加尋血獵犬加惡靈的“繼續(xù)突進(jìn)煙中惡鬼”組合。但實(shí)際上,玩家的選擇依舊是相當(dāng)有限的。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    而將隊(duì)伍拓寬至4人,故事則完全不同。玩家可以非常輕易地構(gòu)建2-2雙核心隊(duì)伍。不僅僅不會(huì)出現(xiàn)“尷尬第三人”的局面,隊(duì)伍的整體戰(zhàn)術(shù)寬度也得到了史詩級(jí)的提升。雖然將場(chǎng)上20支隊(duì)伍削減至15只,會(huì)對(duì)玩家交火密度有著較為明顯的影響,但以此為交換大幅度提升玩家的“整活能力”,顯然是物超所值的。

    不過有人或許會(huì)問,那么為何Respawn工作室不在一開始就直接鎖定4人小隊(duì)的設(shè)計(jì)呢?

    因?yàn)椤禔pex英雄》初版貧瘠的英雄池讓4人小隊(duì)的戰(zhàn)術(shù)價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法達(dá)到如今的地步——在持續(xù)20個(gè)賽季的更新后,足足26名英雄將成為徹底改變現(xiàn)有局面與玩法的最佳契機(jī)。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    實(shí)際上,除開值得大書特書的“四人雙核”新思路,《Apex英雄》還一并推出了各種獎(jiǎng)勵(lì)豐厚、誠(chéng)意滿滿的“雙重?fù)羰占被顒?dòng)。玩家可以盡享24款活動(dòng)限時(shí)道具與外觀,每一項(xiàng)都可以活動(dòng)組合包解鎖,或者單獨(dú)解鎖。

    玩家有機(jī)會(huì)獲取包括動(dòng)力小子、密客、暴雷、導(dǎo)線管、亡靈、“人人都喜愛”的變幻,以及哈沃克武器在內(nèi)的各式角色傳奇皮膚。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    賽季獎(jiǎng)勵(lì)的獲取流程相比諸位老“派友”們也都清楚。每天能獲取最多 1400 分——得分挑戰(zhàn)內(nèi)容每日更新。這些都能顯著提升你的戰(zhàn)斗通行證進(jìn)度,讓你能夠同時(shí)進(jìn)行多項(xiàng)任務(wù)并降低肝度。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    如果你還有些許閑錢,想要花上幾個(gè)子兒,別忘了「火華特·菲茲洛伊」同捆包將在北京時(shí)間2024年6月26日至2024年7月10日內(nèi)限時(shí)發(fā)售。

    為什么大多數(shù)合作游戲都是4人聯(lián)機(jī)?

    積分亂斗賽也將在北京時(shí)間2024年8月4日至2024年8月7日限時(shí)舉辦,所有在本賽季中已得到段位的玩家都將自動(dòng)獲得資格。所以別忘了和你的朋友組隊(duì)完成你的 10 場(chǎng)積分亂斗賽,盡可能提高你的分?jǐn)?shù)和段位吧。因?yàn)椋髋琶挝欢紩?huì)有各自的排行榜,并在活動(dòng)結(jié)束后都有機(jī)會(huì)獲得獨(dú)特的徽章。

    機(jī)不可失時(shí)不再來,如此盛大的活動(dòng)一旦錯(cuò)過,下次再想獲取就不知道要等到什么時(shí)候。

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