《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:很快就能玩到了

Marvin

2023-01-18

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作者:MarvinZ

原創(chuàng)投稿

評論:
體驗到更多內容后,《臥龍》與我的預期有所不同。

    首先要恭喜一下期待著《臥龍:蒼天隕落》的讀者,當在你看到這篇試玩報告時,還有兩個月不到的時間,你就能玩到這部作品了。

    我們很榮幸收到了中電博亞與Team NINJA的邀請,提前拿到了《臥龍:蒼天隕落》的一個Preview版本。這個版本除了尚未進行細節(jié)上的優(yōu)化工作外,游戲內容已經相當完整,配音、劇情全都進行了實裝,在此前DEMO中被鎖住的功能,在這個版本中也都被開放了出來,具體的玩法與養(yǎng)成系統(tǒng),在這個版本中也是以正常游戲的形態(tài)展現(xiàn)的——可以說,這是自去年年中以來,我們第一次完整地看到《臥龍:蒼天隕落》的詳盡樣貌。

    在體驗了Preview版本后,我撰寫了本篇試玩報告。由于此前已經撰寫過兩篇不同階段的試玩報告,對游戲的部分內容已經有了一定呈現(xiàn),故而本文將盡量聚焦于Preview版本整體的游玩體驗,以及與此前DEMO的不同,大家可以結合此前兩篇試玩報告的內容進行對比閱讀。

    此前,Team NINJA曾宣布本作將會有13種近戰(zhàn)武器可供使用,而在本次游玩過程中,我體驗到了其中的11種。除了前兩次DEMO中展現(xiàn)過的直刀、刀、劍、雙劍、大刀和長槍之外,Preview版本中還有著長戟、錘、棍、矛和雙戟可以使用。可以看出,相較于“仁王”系列中出現(xiàn)的那些“旋棍”“鎖鐮”等“奇門武器”,Team NINJA在《臥龍:蒼天隕落》中,更傾向于選擇那些沙場上曾出現(xiàn)過的“實用”兵器。

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    這些武器無一例外地都有著獨立的動作模組,而且這些動作模組都能夠很好地對應各個武器自身的特點。雖然《臥龍:蒼天隕落》是一部幻想題材的作品,但本作武器的攻擊動作,卻十分“寫實”。比如,長槍主要以突刺動作為主;劍相較于刀,多了更多刺擊的攻擊方式;所有長兵的攻擊模組中,通過轉動身體來揮出武器,都是重要的組成部分。

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    我懷疑本作的棍棒動作參考的是“齊天大圣”

    模擬具體使用兵器時的發(fā)力動作,使得本作的武器使用體驗尤為扎實,也讓本作的戰(zhàn)斗演出具備只有在的動作電影中方能體會到的張力。這點一方面得益于Team NINJA對動捕的使用,也得益于Team NINJA嚴謹?shù)目紦?jù)后所做出的具體動作設計。

    而在閱讀游戲中的武器描述文本時,你則會驚訝于Team NINJA對于各類武器的考據(jù)之細致。雖然每把武器的描述文本只有寥寥數(shù)百字,但Team NINJA還是能在其中簡要地為你描述這類武器的具體形制、源流、使用人群、在攻擊模式上的特色,以及各自的優(yōu)缺點。

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    閱讀了這些文本后,你更能準確地察覺游戲中的某些動作為何要如此設計。比如,“槍”和“矛”是兩種看上去比較類似的兵器,在不少人的認知中,這兩者甚至能畫上等號。但在游戲中,這兩種武器的動作模組卻有著相當大的差異。

    長槍是非常專注于“戳刺”的武器,在面對單個敵人時十分好用,但在群戰(zhàn)時卻有些吃力。而形制相近的矛卻有著不少“斬擊”動作,相對于長槍,它在面對群戰(zhàn)時會更為有利。在游戲的武器描述中,很直觀地表達出了造成這種差別的原因——矛的刃要比長槍要長,故而橫向的斬擊更能發(fā)揮出這類武器的優(yōu)勢,而直刃的形制,也讓其保留了戳刺的功能,是一種功能比較復合的武器。

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    這種全盤展現(xiàn)給玩家們的細致考據(jù),是能夠為游戲強大表現(xiàn)力服務的。而在提供更具張力也更直觀的視覺沖擊時,還會帶來文化上的合理性。

    他們能明確寫出一種武器在何時因為何種原因而退出歷史舞臺,某種武器因為什么原因而使用人群不多,也能夠直言不諱地表達“環(huán)首刀”這種直刀形制“影響了亞洲諸國的刀型”。即便可能會有些細節(jié)上的參差,但作為一個日本開發(fā)組,我們能夠從中看出Team NINJA對“三國”這一題材的重視與了解。而這種重視與了解,對于浸泡在相同文化中的我們而言,則是一種真誠與尊重。

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    對中國文化元素的運用,對中國文化的重視,自《臥龍:蒼天隕落》公布以來,就一直是個被提及的話題。此前DEMO中對這一點也有許多呈現(xiàn),比如五行的概念、服裝的設計、游戲死亡讀條界面的漢樂府詩《戰(zhàn)城南》等等。

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    而在看到了游戲的全貌之后,我對這一點的感受尤為直觀。

    這種直觀一方面是文本上的,Preview版本的文本量比此前兩次DEMO都要大得多——尤其是在解鎖了游戲的人物傳記與怪物圖鑒后。Team NINJA會在人物傳記中詳細介紹人物的生平,出身、身份、具體作為以及行事動機都會有所闡述,對劇情外豐富人物形象有著相當重要的作用。而在怪物圖鑒方面,對那些取自中國傳說中的怪物,他們不僅會介紹其外貌特征與能力,也會介紹其具體由來,還會詳細解釋其在中國文化中的深層韻味——比如,“為虎作倀”這個成語的意思。

    這些文本是游戲的百科全書,也是游戲中中國文化的一個照影。雖然有些因游戲表達需要而做的“魔改”,但整體而言,這些文本對那些概念的闡述都相當?shù)轿弧?

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    另一方面,本作中對中文配音的使用,是讓人印象尤為深刻的。

    不久前,Team NINJA公布了游戲的新一個預告片。在預告片中,出場了我們所熟悉的趙云、關羽、張飛和呂布等角色,一定程度上展示了游戲的劇情走向。而值得注意的是,這個預告片標明了這幾位角色的配音演員。

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    通過查閱資料,我發(fā)現(xiàn)這些配音演員大多都是國內的行業(yè)老手,各自有豐富的配音經歷。黑衣少年的配音演員“張杰”自不必說,在許多關注配音圈的人群中,他已經有了“杰大”這樣的愛稱。而像趙云的配音演員“趙嶺”,幾乎可以稱作是配音圈的“老戲骨”——比如,他是《成龍歷險記》中“成龍”的配音演員。

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    這些優(yōu)秀配音演員的加入,使得你只要在本作中開啟了中文語音,那么便基本可以將本作視為一個“本土作品”來看待。雖然偶爾會有“龍一般強大的閣下”這種充滿日式中二感的用語出現(xiàn),但整體上——無論是對話文本的撰寫,還是人物語氣、語調的運用,都足以讓以漢語為母語的玩家,在游玩本作時不會產生什么突兀感。近些年來不少游戲都采取了中文配音,但就這方面的水準而言,《臥龍:蒼天隕落》無疑是目前為止水準最高的。

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    除了文化方面的呈現(xiàn)外,本次的Preview版本在實際玩法上,也有些值得注意的細節(jié)。

    玩家在正式版游戲中時,是不會像DEMO中那般擁有所有“仙術”與五方神獸的,這些在游戲中都是需要逐漸解鎖的升級項目,并且還有不少項目是伴隨流程解鎖的。

    游戲中的“仙術”,在正式版中存在一條完整的天賦樹。玩家在角色升級加點累積到一定程度后,能夠獲得“仙術”的加點,玩家需要一層層地點上去,才能像DEMO中那般使用那些強大的“仙術”。

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    而在游戲的前期流程中,出現(xiàn)了一個與趙云并肩作戰(zhàn)擊敗BOSS后,解鎖了“神獸”麒麟的過場動畫,這個場景與“仁王”系列中解鎖“守護靈”的情況非常相似。也就是說,在實際的游戲過程中,玩家的“神獸”是隨著劇情不斷解鎖的。考慮到“三國”中有不少著名武將,那么《臥龍:蒼天隕落》中的“神獸”數(shù)量,有可能會超出五個。

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    此外,此前試玩報告中對沒有“武器派生技能樹”的擔憂,在Preview版本中得到了證實。本作中,玩家的武器模組很可能不存在新的派生,五行加點與“仙術”加點便是全部。也就是說,《臥龍:蒼天隕落》不會如“仁王”系列中那樣,某些武器可以在學會某些動作后體驗大幅改變——比如臂鎧的“討?zhàn)I鬼”與“驅鐘馗”。

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    《仁王2》中的“技能樹”

    這很可能是因為制作規(guī)格的限制而做出的取舍,也可能是Team NINJA在開發(fā)本作時,制作理念的改變所致。

    從本作的武器種類數(shù)量與五行“仙術”的具體設計上,我們能看出Team NINJA似乎更重視以“縱向”的方式來呈現(xiàn)游戲的豐富性。《臥龍:蒼天隕落》本體便有13種不同的武器,遠超“仁王”系列兩作。各個武器的使用體驗上也多有不同,故而Team NINJA可能想要鼓勵玩家去嘗試更多類型的武器。

    各個武器類型的差異化,除了本身動作模組的差別外,便主要體現(xiàn)在武器自帶的“絕技”上。游戲中每個不同類型的武器都有各自不同的“絕技”類型,這些“絕技”同樣在對應著武器自身的特色,比如戟類武器的戈頭讓它出現(xiàn)了具備“鉤人”功能的“絕技”,這是其他武器都不具備的。

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    而武器除了能在鐵匠處升級外,玩家還能將武器上所具備的“特性”繼承到其他武器上,這也意味著玩家能夠根據(jù)自己的需要來定制自己想要的武器——比之前隨機看運氣還是好一些的。

    除了武器初始便具備豐富的性能外,本作的“仙術”系統(tǒng)相較于“仁王”系列中的“陰陽術”,也有了很大程度上的豐富。由于取消了次數(shù)限制,轉而為與“絕技”“氣勢攻擊”等特殊攻擊共享氣勢資源,因此本作中“仙術”的釋放頻率是很高的,完全可以用于常規(guī)戰(zhàn)斗中,成為玩家揮舞武器外的重要組成部分。

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    而這些仙術本身,除了“毒”“燃燒”這些直觀的效果外,所附帶的各類DEBUFF,也讓其有著不少可探究的空間。

    首先,本作中的仙術功能變得更為齊全豐富,除了各種BUFF技能外,應對不同場景的攻擊技能也有很多。此外,本作中五行“仙術”所附帶的DEBUFF,存在著相互聯(lián)動的特效,比如“觸電”除了會讓敵人的氣勢逐漸降低外,還會降低其毒抗性;“灼傷”除了會燒掉敵人的血量外,還會降低其冰抗性。

    這意味著玩家能夠通過合理搭配自身攜帶的“仙術”,在戰(zhàn)斗中以一定的順序給敵人上各種不同的異常狀態(tài),就像“仁王”系列中給敵人上“混沌”狀態(tài)一樣。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:很快就能玩到了

    豐富的武器種類以及豐富的“仙術”類型,可能便是《臥龍:蒼天隕落》想要呈現(xiàn)的作戰(zhàn)風格。不是強調某一種武器在“橫向”上的拓展,通過各種不同的動作派生來全方位強化單一武器的作戰(zhàn)性能,而是讓玩家根據(jù)當前所面對的情況,根據(jù)敵人的類型來選擇不同的武器裝備與“仙術”,在常規(guī)的攻擊動作中穿插合適的仙術,輔以“絕技”“化解”的使用,從而提升對敵的勝率。

    《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:很快就能玩到了

    也因此,我猜測在實際的游戲過程中,更均衡一些的五行加點可能會是更合適的加點方式,某種程度上也契合了“五行共濟”的概念。

    當然,即便如此,《臥龍:蒼天隕落》可能也仍然存在著系統(tǒng)豐富性上不足的問題。只能期待Team NINJA的新想法,在本作的游戲流程中能夠逐漸展現(xiàn)出只屬于自身的魅力。

    作為Team NINJA自家的作品,尤其是在《仁王2》之后推出的新一代“誅死游戲”,很多人會情不自禁地將本作視為“仁王”的精神續(xù)作,稱其為“三國仁王”——包括我自身在內。而在游戲豐富度上出現(xiàn)不如“仁王”系列的可能性時,大家難免會感到焦慮,不希望《臥龍:蒼天隕落》是這樣“不完美”的作品。

    但Team NINJA既然決定重新創(chuàng)作一個IP,便代表了他們重新開始的想法。遙想當初的《仁王》,其實在系統(tǒng)豐富度上也存在著一定的問題,直到《仁王2》才有大幅度的改善。相較而言,《臥龍:蒼天隕落》作為系列首作,其實已經比“仁王”系列要出色不少。

    只是,在面對這部全新作品的我們,可能還是需要放下自“仁王”系列帶來的一些固有成見,將對本作的預期調整到一個更合適的位置。

    這會是個好游戲,但未必會是個“完美”的游戲。

    《臥龍:蒼天隕落》Steam預購頁面:

    https://store.steampowered.com/app/1448440/Wo_Long_Fallen_Dynasty/

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