《臥龍:蒼天隕落》試玩報告:很快就能玩到了

Marvin

2023-01-18

體驗到更多內容后,《臥龍》與我的預期有所不同。

    首先要恭喜一下期待著(zhù)《臥龍:蒼天隕落》的讀者,當在你看到這篇試玩報告時(shí),還有兩個(gè)月不到的時(shí)間,你就能玩到這部作品了。

    我們很榮幸收到了中電博亞與Team NINJA的邀請,提前拿到了《臥龍:蒼天隕落》的一個(gè)Preview版本。這個(gè)版本除了尚未進(jìn)行細節上的優(yōu)化工作外,游戲內容已經(jīng)相當完整,配音、劇情全都進(jìn)行了實(shí)裝,在此前DEMO中被鎖住的功能,在這個(gè)版本中也都被開(kāi)放了出來(lái),具體的玩法與養成系統,在這個(gè)版本中也是以正常游戲的形態(tài)展現的——可以說(shuō),這是自去年年中以來(lái),我們第一次完整地看到《臥龍:蒼天隕落》的詳盡樣貌。

    在體驗了Preview版本后,我撰寫(xiě)了本篇試玩報告。由于此前已經(jīng)撰寫(xiě)過(guò)兩篇不同階段的試玩報告,對游戲的部分內容已經(jīng)有了一定呈現,故而本文將盡量聚焦于Preview版本整體的游玩體驗,以及與此前DEMO的不同,大家可以結合此前兩篇試玩報告的內容進(jìn)行對比閱讀。

    此前,Team NINJA曾宣布本作將會(huì )有13種近戰武器可供使用,而在本次游玩過(guò)程中,我體驗到了其中的11種。除了前兩次DEMO中展現過(guò)的直刀、刀、劍、雙劍、大刀和長(cháng)槍之外,Preview版本中還有著(zhù)長(cháng)戟、錘、棍、矛和雙戟可以使用??梢钥闯?,相較于“仁王”系列中出現的那些“旋棍”“鎖鐮”等“奇門(mén)武器”,Team NINJA在《臥龍:蒼天隕落》中,更傾向于選擇那些沙場(chǎng)上曾出現過(guò)的“實(shí)用”兵器。

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    這些武器無(wú)一例外地都有著(zhù)獨立的動(dòng)作模組,而且這些動(dòng)作模組都能夠很好地對應各個(gè)武器自身的特點(diǎn)。雖然《臥龍:蒼天隕落》是一部幻想題材的作品,但本作武器的攻擊動(dòng)作,卻十分“寫(xiě)實(shí)”。比如,長(cháng)槍主要以突刺動(dòng)作為主;劍相較于刀,多了更多刺擊的攻擊方式;所有長(cháng)兵的攻擊模組中,通過(guò)轉動(dòng)身體來(lái)?yè)]出武器,都是重要的組成部分。

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    我懷疑本作的棍棒動(dòng)作參考的是“齊天大圣”

    模擬具體使用兵器時(shí)的發(fā)力動(dòng)作,使得本作的武器使用體驗尤為扎實(shí),也讓本作的戰斗演出具備只有在的動(dòng)作電影中方能體會(huì )到的張力。這點(diǎn)一方面得益于Team NINJA對動(dòng)捕的使用,也得益于Team NINJA嚴謹的考據后所做出的具體動(dòng)作設計。

    而在閱讀游戲中的武器描述文本時(shí),你則會(huì )驚訝于Team NINJA對于各類(lèi)武器的考據之細致。雖然每把武器的描述文本只有寥寥數百字,但Team NINJA還是能在其中簡(jiǎn)要地為你描述這類(lèi)武器的具體形制、源流、使用人群、在攻擊模式上的特色,以及各自的優(yōu)缺點(diǎn)。

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    閱讀了這些文本后,你更能準確地察覺(jué)游戲中的某些動(dòng)作為何要如此設計。比如,“槍”和“矛”是兩種看上去比較類(lèi)似的兵器,在不少人的認知中,這兩者甚至能畫(huà)上等號。但在游戲中,這兩種武器的動(dòng)作模組卻有著(zhù)相當大的差異。

    長(cháng)槍是非常專(zhuān)注于“戳刺”的武器,在面對單個(gè)敵人時(shí)十分好用,但在群戰時(shí)卻有些吃力。而形制相近的矛卻有著(zhù)不少“斬擊”動(dòng)作,相對于長(cháng)槍?zhuān)诿鎸θ簯饡r(shí)會(huì )更為有利。在游戲的武器描述中,很直觀(guān)地表達出了造成這種差別的原因——矛的刃要比長(cháng)槍要長(cháng),故而橫向的斬擊更能發(fā)揮出這類(lèi)武器的優(yōu)勢,而直刃的形制,也讓其保留了戳刺的功能,是一種功能比較復合的武器。

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    這種全盤(pán)展現給玩家們的細致考據,是能夠為游戲強大表現力服務(wù)的。而在提供更具張力也更直觀(guān)的視覺(jué)沖擊時(shí),還會(huì )帶來(lái)文化上的合理性。

    他們能明確寫(xiě)出一種武器在何時(shí)因為何種原因而退出歷史舞臺,某種武器因為什么原因而使用人群不多,也能夠直言不諱地表達“環(huán)首刀”這種直刀形制“影響了亞洲諸國的刀型”。即便可能會(huì )有些細節上的參差,但作為一個(gè)日本開(kāi)發(fā)組,我們能夠從中看出Team NINJA對“三國”這一題材的重視與了解。而這種重視與了解,對于浸泡在相同文化中的我們而言,則是一種真誠與尊重。

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    對中國文化元素的運用,對中國文化的重視,自《臥龍:蒼天隕落》公布以來(lái),就一直是個(gè)被提及的話(huà)題。此前DEMO中對這一點(diǎn)也有許多呈現,比如五行的概念、服裝的設計、游戲死亡讀條界面的漢樂(lè )府詩(shī)《戰城南》等等。

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    而在看到了游戲的全貌之后,我對這一點(diǎn)的感受尤為直觀(guān)。

    這種直觀(guān)一方面是文本上的,Preview版本的文本量比此前兩次DEMO都要大得多——尤其是在解鎖了游戲的人物傳記與怪物圖鑒后。Team NINJA會(huì )在人物傳記中詳細介紹人物的生平,出身、身份、具體作為以及行事動(dòng)機都會(huì )有所闡述,對劇情外豐富人物形象有著(zhù)相當重要的作用。而在怪物圖鑒方面,對那些取自中國傳說(shuō)中的怪物,他們不僅會(huì )介紹其外貌特征與能力,也會(huì )介紹其具體由來(lái),還會(huì )詳細解釋其在中國文化中的深層韻味——比如,“為虎作倀”這個(gè)成語(yǔ)的意思。

    這些文本是游戲的百科全書(shū),也是游戲中中國文化的一個(gè)照影。雖然有些因游戲表達需要而做的“魔改”,但整體而言,這些文本對那些概念的闡述都相當到位。

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    另一方面,本作中對中文配音的使用,是讓人印象尤為深刻的。

    不久前,Team NINJA公布了游戲的新一個(gè)預告片。在預告片中,出場(chǎng)了我們所熟悉的趙云、關(guān)羽、張飛和呂布等角色,一定程度上展示了游戲的劇情走向。而值得注意的是,這個(gè)預告片標明了這幾位角色的配音演員。

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    通過(guò)查閱資料,我發(fā)現這些配音演員大多都是國內的行業(yè)老手,各自有豐富的配音經(jīng)歷。黑衣少年的配音演員“張杰”自不必說(shuō),在許多關(guān)注配音圈的人群中,他已經(jīng)有了“杰大”這樣的愛(ài)稱(chēng)。而像趙云的配音演員“趙嶺”,幾乎可以稱(chēng)作是配音圈的“老戲骨”——比如,他是《成龍歷險記》中“成龍”的配音演員。

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    這些優(yōu)秀配音演員的加入,使得你只要在本作中開(kāi)啟了中文語(yǔ)音,那么便基本可以將本作視為一個(gè)“本土作品”來(lái)看待。雖然偶爾會(huì )有“龍一般強大的閣下”這種充滿(mǎn)日式中二感的用語(yǔ)出現,但整體上——無(wú)論是對話(huà)文本的撰寫(xiě),還是人物語(yǔ)氣、語(yǔ)調的運用,都足以讓以漢語(yǔ)為母語(yǔ)的玩家,在游玩本作時(shí)不會(huì )產(chǎn)生什么突兀感。近些年來(lái)不少游戲都采取了中文配音,但就這方面的水準而言,《臥龍:蒼天隕落》無(wú)疑是目前為止水準最高的。

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    除了文化方面的呈現外,本次的Preview版本在實(shí)際玩法上,也有些值得注意的細節。

    玩家在正式版游戲中時(shí),是不會(huì )像DEMO中那般擁有所有“仙術(shù)”與五方神獸的,這些在游戲中都是需要逐漸解鎖的升級項目,并且還有不少項目是伴隨流程解鎖的。

    游戲中的“仙術(shù)”,在正式版中存在一條完整的天賦樹(shù)。玩家在角色升級加點(diǎn)累積到一定程度后,能夠獲得“仙術(shù)”的加點(diǎn),玩家需要一層層地點(diǎn)上去,才能像DEMO中那般使用那些強大的“仙術(shù)”。

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    而在游戲的前期流程中,出現了一個(gè)與趙云并肩作戰擊敗BOSS后,解鎖了“神獸”麒麟的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),這個(gè)場(chǎng)景與“仁王”系列中解鎖“守護靈”的情況非常相似。也就是說(shuō),在實(shí)際的游戲過(guò)程中,玩家的“神獸”是隨著(zhù)劇情不斷解鎖的??紤]到“三國”中有不少著(zhù)名武將,那么《臥龍:蒼天隕落》中的“神獸”數量,有可能會(huì )超出五個(gè)。

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    此外,此前試玩報告中對沒(méi)有“武器派生技能樹(shù)”的擔憂(yōu),在Preview版本中得到了證實(shí)。本作中,玩家的武器模組很可能不存在新的派生,五行加點(diǎn)與“仙術(shù)”加點(diǎn)便是全部。也就是說(shuō),《臥龍:蒼天隕落》不會(huì )如“仁王”系列中那樣,某些武器可以在學(xué)會(huì )某些動(dòng)作后體驗大幅改變——比如臂鎧的“討餓鬼”與“驅鐘馗”。

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    《仁王2》中的“技能樹(shù)”

    這很可能是因為制作規格的限制而做出的取舍,也可能是Team NINJA在開(kāi)發(fā)本作時(shí),制作理念的改變所致。

    從本作的武器種類(lèi)數量與五行“仙術(shù)”的具體設計上,我們能看出Team NINJA似乎更重視以“縱向”的方式來(lái)呈現游戲的豐富性?!杜P龍:蒼天隕落》本體便有13種不同的武器,遠超“仁王”系列兩作。各個(gè)武器的使用體驗上也多有不同,故而Team NINJA可能想要鼓勵玩家去嘗試更多類(lèi)型的武器。

    各個(gè)武器類(lèi)型的差異化,除了本身動(dòng)作模組的差別外,便主要體現在武器自帶的“絕技”上。游戲中每個(gè)不同類(lèi)型的武器都有各自不同的“絕技”類(lèi)型,這些“絕技”同樣在對應著(zhù)武器自身的特色,比如戟類(lèi)武器的戈頭讓它出現了具備“鉤人”功能的“絕技”,這是其他武器都不具備的。

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    而武器除了能在鐵匠處升級外,玩家還能將武器上所具備的“特性”繼承到其他武器上,這也意味著(zhù)玩家能夠根據自己的需要來(lái)定制自己想要的武器——比之前隨機看運氣還是好一些的。

    除了武器初始便具備豐富的性能外,本作的“仙術(shù)”系統相較于“仁王”系列中的“陰陽(yáng)術(shù)”,也有了很大程度上的豐富。由于取消了次數限制,轉而為與“絕技”“氣勢攻擊”等特殊攻擊共享氣勢資源,因此本作中“仙術(shù)”的釋放頻率是很高的,完全可以用于常規戰斗中,成為玩家揮舞武器外的重要組成部分。

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    而這些仙術(shù)本身,除了“毒”“燃燒”這些直觀(guān)的效果外,所附帶的各類(lèi)DEBUFF,也讓其有著(zhù)不少可探究的空間。

    首先,本作中的仙術(shù)功能變得更為齊全豐富,除了各種BUFF技能外,應對不同場(chǎng)景的攻擊技能也有很多。此外,本作中五行“仙術(shù)”所附帶的DEBUFF,存在著(zhù)相互聯(lián)動(dòng)的特效,比如“觸電”除了會(huì )讓敵人的氣勢逐漸降低外,還會(huì )降低其毒抗性;“灼傷”除了會(huì )燒掉敵人的血量外,還會(huì )降低其冰抗性。

    這意味著(zhù)玩家能夠通過(guò)合理搭配自身攜帶的“仙術(shù)”,在戰斗中以一定的順序給敵人上各種不同的異常狀態(tài),就像“仁王”系列中給敵人上“混沌”狀態(tài)一樣。

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    豐富的武器種類(lèi)以及豐富的“仙術(shù)”類(lèi)型,可能便是《臥龍:蒼天隕落》想要呈現的作戰風(fēng)格。不是強調某一種武器在“橫向”上的拓展,通過(guò)各種不同的動(dòng)作派生來(lái)全方位強化單一武器的作戰性能,而是讓玩家根據當前所面對的情況,根據敵人的類(lèi)型來(lái)選擇不同的武器裝備與“仙術(shù)”,在常規的攻擊動(dòng)作中穿插合適的仙術(shù),輔以“絕技”“化解”的使用,從而提升對敵的勝率。

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    也因此,我猜測在實(shí)際的游戲過(guò)程中,更均衡一些的五行加點(diǎn)可能會(huì )是更合適的加點(diǎn)方式,某種程度上也契合了“五行共濟”的概念。

    當然,即便如此,《臥龍:蒼天隕落》可能也仍然存在著(zhù)系統豐富性上不足的問(wèn)題。只能期待Team NINJA的新想法,在本作的游戲流程中能夠逐漸展現出只屬于自身的魅力。

    作為T(mén)eam NINJA自家的作品,尤其是在《仁王2》之后推出的新一代“誅死游戲”,很多人會(huì )情不自禁地將本作視為“仁王”的精神續作,稱(chēng)其為“三國仁王”——包括我自身在內。而在游戲豐富度上出現不如“仁王”系列的可能性時(shí),大家難免會(huì )感到焦慮,不希望《臥龍:蒼天隕落》是這樣“不完美”的作品。

    但Team NINJA既然決定重新創(chuàng )作一個(gè)IP,便代表了他們重新開(kāi)始的想法。遙想當初的《仁王》,其實(shí)在系統豐富度上也存在著(zhù)一定的問(wèn)題,直到《仁王2》才有大幅度的改善。相較而言,《臥龍:蒼天隕落》作為系列首作,其實(shí)已經(jīng)比“仁王”系列要出色不少。

    只是,在面對這部全新作品的我們,可能還是需要放下自“仁王”系列帶來(lái)的一些固有成見(jiàn),將對本作的預期調整到一個(gè)更合適的位置。

    這會(huì )是個(gè)好游戲,但未必會(huì )是個(gè)“完美”的游戲。

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